Tierra Adentro

¿Qué es el lenguaje? La relación del hombre con la realidad, el filtro entre él y el mundo. Lenguaje es, también, lugar de refugio y rebeldía. Señora Krupps, libro de cuentos publicado en 2013 en la colección Guardagujas de Conaculta, pero cuya primera edición data de 2010, es un ejemplo de esto: la búsqueda de redefinir el mundo y nombrarlo de una manera distinta. Roland Barthes, en 1953, escribe en El grado cero de la escritura:

La escritura artesanal, situada en el interior del patrimonio burgués, no perturba ningún orden; imposibilitado de librar otros combates, el escritor posee una pasión que basta para justificarlo: engendrar la forma. Si renuncia a la liberación de un nuevo lenguaje literario, puede por lo menos reforzar el antiguo, cargarlo de intenciones, de preciosismos, de esplendores, de arcaísmos, crear una lengua rica y mortal.

Fernández busca romper con este molde, posibilitar otros combates, engendrar un nuevo lenguaje, y nos entrega un libro de cuentos que comparte una tradición ambiciosa: el lenguaje, argamasa de la literatura, convertido en sujeto. Ejemplos hay muchos y valdría la pena nombrar dos extremos: el ambicioso Finnegans Wake de Joyce, marea lúdica y delirante que busca abarcarlo todo, hasta la cómica, local y norteña Biblia Vaquera de Carlos Velázquez –¿no se define este libro como un triunfo del corrido sobre la lógica?–. Señora Krupps  se inserta en esta tradición, pese a que su autor nos diga en su página que no existe la literatura que va necesitando.

Crea que existe o no, lo cierto es que la principal virtud de Señora Krupps es la búsqueda de un lenguaje recargado, lleno de imágenes y ripios, un intento de frescura ante lo predecible que resulta a veces la narrativa convencional. En el cuento que da título al libro, leemos:

El embarazo de Clara Lucía fue un pasaje lalilá, aruaru, urulario.

¿Qué es un pasaje lalilá? ¿Aruaru? ¿Urulario? Hay que acercarnos al lenguaje como alguna vez nos acercamos al mundo: con asombro. Podemos, entonces, dejarnos llevar por su musicalidad, por la cadencia que plantea  –Cortázar, en su famoso capítulo 68 de Rayuela, nos ha enseñado ya ese camino–. Alonso Arreola, en una reseña en La Jornada Semanal, escribe: “estridente relojería, [Señorita Krupps] ofrece humor torcido y metáforas que Huidobro celebraría”. Cierto. Independiente y experimental, fresco y convulsivo, tal vez sean los mejores adjetivos que dar a Señora Krupps. Sin embargo, el lugar común que se emplea en estos casos resulta, tristemente, cierto: la principal fortaleza de Señora Krupps es, al mismo tiempo, su mayor defecto. Faulkner escribiría:

Creo que la historia empuja su propio estilo en mayor medida, al grado que el escritor no necesita preocuparse demasiado por esto. Se se preocupa por el estilo, entonces va a terminar escribiendo un precioso vacío –no necesariamente algo sinsentido. Será algo por demás hermoso y bastante agradable al oído, pero no tendrá mucho contenido.

Señorita Krupps, como volumen, es un buen ejemplo de esto. Incluso en los cuentos más logrados, como niña Tuviolé, nos encontramos con momentos como este:

Durante horas, la boca rosa de Gustav delineó el negro de su piel con tiza.

Un humo violáceo minó las grutas que yacían desde tiempos neolíticos al interior de Tuviolé, las decoró con luces de neón.

Sinfonolas líquidas, melodías que dejaron a los murciélagos bailando en una pata.

Irremediablemente, errores geográficos equivocaron el rumbo de la boca de Gustav, hasta tentar el muelle cárdeno. Cruzaron miradas. El sello se rompió. Era mejor decírselo.

En otro cuento, Sabás y el circoleemos:

Manténgalo a raya, oficial, dígale, ¡ordénele!, con una chingada, que espere el dictamen pericial, no le tiemble la mano si el tipo esgrime ser corresponsal de aquí o de allá, ahijado de Quiensea, si escurre lágrima de desesperación por una exclusiva del cadáver de Sabás, ¡ea, cuidado!, tenga, ni se deje engañar si le brota ansiedad en hilos de plata, retórica por el túnel óptico de la cámara, ráfagas de baba ominosa por el flash.

Explico mi punto: a las melodías que dejaron a los murciélagos bailando en una pata les brota ansiedad en hilos de plata desde tiempos neolíticos. Ráfagas de baba ominosa por el flash delinearon el negro de su piel con tiza. El sello se rompió. Dígale, ¡ordénele!, con una chingada. Ad infinitum. Retórica, no por un túnel óptico, sino a partir de imágenes y frases hechas para deleitar y envolver –it’ll be quite beautiful and quite pleasing to the ear, but there won’t be much content in it. Como los asesinos de Edgar Allan Poe, Javier Fernández confiesa en Niño cardia:

Cletus es muy civilizado y vive esperando a que Mauricio Loneliness o Mauricio Cooked finalice su turno para intervenir, un parlamento extensísimo hecho de pausa, protocolos excusas, al que no se le ve fin. (…) El tono cordial y la enramada construcción de su discurso hacen suponer que un equipo de expertos sesiona para él en una mesa sostenida por fuerzas magnánimas, allá, al corazón del universo, o acá, mucho más cerca: en la oreja de Cletus. Sabios, serenos y considerablemente bien remunerados, con cierto grado académico en los saberes del infinito y más allá, los asesores de Mauricio Peel Slowly o Mauricio Over The Years pulen con diligencia su estilo bruñido, amasan cada frase y la develan a Cletus cada mes, cada trimestre o decimestre, en tacaños fragmentos. Cletus concatena el párrafo maestro, atento a no perder el hilo, y vive en la añoranza de la primera sangría.

Javier Fernández, es decir, Javier Mammal, Javier Lightning o Javier Brief Relief, es nuestro demiurgo preocupado más por la forma que por el fondo. Fernández deja al lector como a Cletus: añorando el fin, algo que simplemente no llega. El autor se apresura a contar que Madame Krupps fue “seleccionado por el escritor Sergio González Rodríguez del Diario Reforma entre los mejores libros de cuento publicados en 2010″. Dado que también aparece Velázquez en el listado de ese año, infiero que González Rodríguez celebraba hace tres años la frescura que Javier traía a la mesa. Yo también la celebro, pero me pesa que esto sea la nota más fuerte en un cúmulo de historias que pudieron ser algo más que imágenes lindas y un esbozo de argumento.


Autores
nació en Tampico, Tamaulipas, en octubre de 1982. A los dieciocho años se mudó a la Ciudad de México, donde estudió Ciencias de la Comunicación. Empezó su gusto por la ficción a partir de los comics. Convertido en un entusiasta de la literatura, mantiene ahora una bitácora de sus lecturas en El anaquel. Actualmente vive en San Francisco, California.
Fotografía de Pixabay.

En tiempos de guerra como estos, la ficción ocupa un lugar importante. Nadie es mejor persona por leer un libro o un cómic o por ver una película, eso es cierto, pero lo que no sabemos y jamás podremos saber, es cómo sería esa persona si no tuviera acceso a ese libro, a esa película, a esa imagen que lo conmueve aunque no logre percatarse del todo.

Leo los periódicos, los tuits diarios que avisan de un planeta y un país donde ocurren toda clase de señales que avisan el fin del mundo (parafraseando al gran Yuri Herrera): me duelen cada vez más las noticias de prostitución infantil, de comercio de personas, de aniquilación a todo aquel que quiere denunciar. Siempre pienso para qué diablos sirve eso que hacemos los escritores, un cuento más, otra novela; para qué diablos servirá una mugre película más y mi reseña, y todos esos nerdazos tuiteando su opinión colegiada sobre Breaking Bad y House of Cards y el nuevo Batman y toda esa espectral mitología a la que nos aferramos un par de años hasta que otra, igual de insustancial la reemplaza en nuestros tuits y memes de facebook. Quizás haya mucha pérdida de tiempo, es cierto; quizás para muchos sea nada más que un recurso onanista para perpetuar la adolescencia hasta los treinta o cuarenta. Quizás es otro tentáculo más de un capitalismo que carcome y dirige en cierta medida los gustos y preferencias de nosotros, tristemente convertidos en público.

Pero hay otra opción −muchas, de hecho; tantas como personas−, aunque yo en la inmediatez sólo puedo ver una: esa ficción es la manera del mundo de decirnos que no estamos solos. Que hay otros que también han deseado matar o morir por alguien, que otros también se atrevieron a cruzar fronteras y esas las líneas y que al menos puedes levantar tu copa y sentirte uno con el mundo de vez en cuando.

Kurt Vonnegut decía que venimos a esta tierra a dos cosas: a echarnos pedos y   a ayudarnos uno al otro a pasar por esta cosa, cualquier cosa que esto sea. (“We are here to help each other get through this thing, whatever it is.”). Ese “it” que amablemente nos ahorró Vonnegut, es eso que pasa mientras pensamos en alguien que se fue hace mucho o mientras comemos, dormimos, pagamos nuestras deudas y leemos un blog.

El cine importa. Pienso en Harold Ramis, a propósito de su reciente muerte. En su momento, Groundhog Day (Ramis, 1993) fue considerada una película divertida, pero menor. Hoy nadie le niega su calidad de clásico −hasta la incluyen entre las mejores de ciencia ficción, pues por fin hemos dejado de necesitar naves espaciales para considerar una obra del género especulativo− y sospecho que tiene que ver con la necesidad de Ramis de acompañarnos en ese “it” repetitivo donde comemos, dormimos y sobre todo, pagamos nuestras deudas. La ficción importa. Yo al menos, pongo Groundhog Day cuando siento el loop de la vida enredárseme en el cuello. Y funciona, maldita sea.


Autores
nació en un hospital público de Av. Toluca (ciudad de México, 1973) pero creció en la Calzada de Las Águilas, lo que supone una infancia feliz aunque cuesta arriba y llena de topes. Le da un poco de pena decir que estudió Comunicación (pero se la aguanta porque no hizo la tesis en balde). Ha escrito algunos guiones y dirigió un cortometraje premiado por IMCINE. Escribe en muchas revistas pero su comentario mensual sobre cine aparece en Chilango. Este año publicará su primera novela en una editorial catalana. En su cabeza revolotean cómics y canciones de los Flaming Lips todo el tiempo.
Ivi May Dzib

La dramaturgia y el hecho escénico querámoslo o no, dependen en mucho del lugar donde se lleven a cabo, el centralismo es una triste verdad, pero el empuje de muchos creadores en el interior de la República provoca movimientos y fenómenos artísticos interesantísimos. Es esta ocasión, damos un vistazo al acontecer en Mérida, de la mano de Ivi May, dramaturgo, director escénico y periodista cultural, nacido en 1980 quien nos da su visión de lo que ocurre en esa parte del país.

Itzel Lara: Podrías hablarnos un poco sobre la situación del teatro en tu ciudad. 

Ivi May: Creo que hay dos puntos que habría que comentar sobre esto, el primero es el teatro institucional y el segundo el teatro independiente, porque ambos van de la mano.

Una de las desventajas que puede llegar a tener el creador, es que el público (en su mayoría) no está acostumbrado a pagar por ver teatro, salvo que esté garantizado el entretenimiento. El Estado ha creado este aire paternalista en el que le compra la obra al creador para que se presente de manera gratuita en alguno de sus recintos, de ahí que muchos asiduos a los espectáculos vean de todo, desde cosas que no entienden, hasta obras sencillas que les causa una gran emoción u “obras” interpretadas por personas que bien podrían pasar como el grupo de teatro de cualquier escuela secundaria pero que se presentan como si fuera una obra profesional.

Pasa también que la institución está más preocupada por entregar informes cuantitativos y no cualitativos, que no vemos una licitación con lineamientos claros de lo que se considera profesional o no, esto reduce la calidad de los espectáculos y entonces los grupos además de buscar los apoyos del Estado se ven en la necesidad de una autogestión, cosa que me parece de lo más sano, pero entonces vemos cómo una parte del dinero del mismo gobierno se va en apoyar a cualquier persona que un día se despertó con la idea de que podía formar un grupo teatral, y cobrar un sueldo cuando no tiene la capacidad para hacerlo.

Cuando éramos jóvenes recuerdo que trabajamos de a gratis, sólo por aprender, reconociendo que no éramos profesionales.

Ese aval del Estado en donde te compran tres o cuatro funciones, lo que casi siempre asegura un recinto lleno gracias a la gratuidad de la función, impide que cuando ese mismo espectáculo tiene una breve temporada en la que la compañía se mantiene por los ingresos de la taquilla, muchas veces no sobreviva.

Lo fallido de la intervención del Estado en cuanto a la regulación de a quién le pagan por presentar una obra y su misma apatía para ofrecer espectáculos de calidad nos lleva al segundo punto: En Mérida hay grupos teatrales y creadores con una calidad incuestionable, muchos de ellos toman riesgos y han formado a las nuevas generaciones con las que ahora trabajan: Raquel Araujo, José Ramón Enriquez, Conchi León, Francisco Solís, Óscar López, Paco Marín, Tomás Ceballos, Juan de Dios Rath, Nelson Cepeda, Bryant Caballero, entre otros. Algunos más, y otros menos, apoyados por instituciones municipales, estatales, federales o privadas.

Muchos de estos creadores son partícipes constantes o representantes de un foro de teatro de pequeño formato, que a pesar de contar con el apoyo de una institución deciden la línea estética de su cartelera. Espacios alternativos como “El teatrito”, “El Foro Rubén Chacón”, “Tapanco”, “La Rendija”, “Teatro Casa Tanicho”, “El Amaro” se han convertido en el refugio creativo del artista y del espectador yucateco. Y gracias a estos creadores nos hemos acercado a la dramaturgia contemporánea y al teatro postdramático, obras de Noé Morales, Édgar Chías, Alejandro Ricaño, Luis Santillán, David Olguín y Jaime Chabaud han sido llevadas a escena por algunos de los creadores que he mencionado, pero no se ha visto en los jóvenes  (en los alumnos de estos maestros de la escena yucateca) interés en llevar a escena obras de autores como LEGOM, Luis Mario Moncada, Hugo Alfredo Hinojosa, Alberto Villareal, Antonio Zuñiga, Enrique Olmos de Ita, Martín López Brie y muchísimos autores más de la escena mexicana.

El teatro en Mérida, Yucatán se ha profesionalizado en muchos aspectos gracias a que existe una licenciatura en actuación o teatro que no tiene siquiera una década de haberse creado, de ahí han egresado actores jóvenes con una formación curricular que no se podía tener con anterioridad salvo que el actor se fuera a estudiar al centro del país o a otros Estados como Veracruz. Sin embargo creo que existen limitantes en estos jóvenes en cuanto a la elaboración de proyectos fuera de la escuela, insisto, pocas veces vemos propuestas en el que se acerquen a una dramaturgia mexicana joven, como lo son ellos, creo que ahí radica una de las asignaturas que le debe el Estado como facilitador de la educación a los alumnos teatristas ¿qué hacer después de la licenciatura y cómo?

IL: ¿Cómo ha sido tu experiencia con las escuelas de formación escénica y actoral? ¿Cuáles son las fallas o virtudes?

IV: Creo que una de las fallas está en no poder lograr que el actor esté con el cuerpo y la mente puestas en el proceso creativo, la tecnología ha hecho que muchos estén preocupados más de lo que sucede en las ficciones de las redes sociales que en la obra que se está ensayando o escribiendo. Claro que esto no es una generalidad pero sí una constante. Lo que decía Goethe, si no me equivoco, sobre la idea de que el actor tendría que ser como un trapecista que al cruzar la cuerda floja si no lo hace bien, y con el entrenamiento adecuado, muere en el intento es tomado a broma. Nadie quiere morir y vemos trabajos en donde la cuerda está tensada a medio metro de la duela, así se pasea por el escenario sin temor a caer. A pesar de que existen escuelas hay muchos jóvenes que prefieren omitir un proceso formativo y brincar directamente a las tablas, profanar el teatro y entregar un trabajo de mala calidad al espectador quien ya no regresa a los recintos teatrales y en ese valemadrisimo no tienen ni la más mínima idea del daño que le están haciendo al hecho escénico.

Lo mismo sucede en el plano dramatúrgico, hay personas que no leen lo suficiente, ni les interesa, pero ya están esperando con ansias que se estrene su obra, si te piden una opinión sobre su texto y esta es negativa, ya que expones las deficiencias de sus ocurrencias escénicas, entonces esto les suena a un boicoteo de su obra y su respuesta más que una autocrítica es estrenarla en un recinto de la ciudad y a partir de las felicitaciones a través del Facebook se sienten validados,

Parece que no hay un interés en el hacer (o el ser) sino en el estar. No importa cómo pero creo que los actores, escritores y directores jóvenes solo pretenden figurar por figurar sin preguntarse cuál es la perspectiva ontológica que nos plantea este siglo XXI y la realidad de nuestro país.

Una de las virtudes, ya que son varias, que veo en el teatro que se enseña en la escuela es el acercamiento a esta historia del teatro en todos los planos.

La falla más grande que he visto en la escuela yucateca es el menosprecio a la dramaturgia o al menos la omisión de ésta como un área fundamental en el proceso creativo del intérprete. Al menos eso es lo que vi al trabajar con algunos egresados de esta licenciatura en actuación. Existen escuelas de carácter técnico o a manera de diplomado que tienen la asignatura de dramaturgia como La escuela de Creación Literaria del Centro Estatal de Bellas Artes y la Escuela de Escritores “Leopoldo Peniche Vallado” de la SEDECULTA y pensando en esa añeja idea sobre si la dramaturgia es literatura o teatro a veces no entiendo cómo es que la Escuela Superior de Artes de Yucatán (ESAY) parece cuestionárselo, mientras que a los escritores parece que les queda bien claro que la literatura dramática además de hecho escénico es poesía, cuento, novela, ensayo y nada de eso al mismo tiempo.

IL: Desde tu labor como docente, cómo ves a los nuevos escritores en formación. ¿Cuáles son sus intereses?

IV: Como docente de dramaturgia en La escuela de Creación Literaria del Centro Estatal de Bellas Artes y la Escuela de Escritores “Leopoldo Peniche Vallado” he notado una cosa en particular: Los alumnos llegan con lecturas básicas, todas ellas, o casi todas, son poesía y narrativa. Los clásicos les dan hueva. Entonces la edad lectora de los alumnos en dramaturgia casi te obliga a empezar desde cero. Ahí es cuando entonces piensas qué es lo más importante para el curso y siempre he pensado que es la lectura más que la escritura porque una lleva a la otra.

Los intereses de los alumnos a veces están más enfocados en lo que de a oídas creen que es el teatro, y aquí es cuando aclaro que no trabajo sólo con actores o con estudiantes de teatro, sino que los talleres que he impartido han sido en las escuelas ya mencionadas y con otros públicos como en el Centro de Readaptación Social de Mérida (CERESO) o en municipios donde los alumnos no están a veces ni siquiera familiarizados con la lectura de ningún género. Pero es gratificante que después de seducir al alumno con lecturas clásicas y sus derivaciones contemporáneas, se siga una línea de lectura en el que se intenta dar a conocer algunos modelos dramatúrgicos que le sirven. Una de las cosas que he notado es que los alumnos se interesan más por ir al teatro, por leer los textos antes de ir a su puesta en escena. Creo que la experiencia de la docencia me ha enseñado cómo alguien puede conocer la magia de la escena y no prescindir de ella, si no como escritor al menos como espectador.

IL: ¿Y como divulgador del teatro, en tu labor como periodista, qué observas del panorama?

Me parece que lo importante es la promoción de la lectura, hay textos que llevados a escena se ven horripilantes y parece una generalidad entre los no lectores de teatro la idea de que el texto está hecho para ser visto y no leído. Pero si partimos de esa pobre premisa, el hecho de vivir en el extremo del centro del país te va a impedir tener acceso a gran parte del teatro.

Creo que la falta de lectura de la dramaturgia es por prejuicio y muchas otras veces por pereza. Ante todo me considero un promotor de lectura y creo que portales como dramaturgiamexicana.com, www.celcit.org.ar, www.goethe.de, entre otras, ha permitido dar a conocer a los estudiantes y a los profesionales que a veces la lectura es gratuita. Hay editoriales que han dado un impulso importante y gigantesco en la dramaturgia como La capilla, el Milagro, Paso de Gato, Libros del Godot, Drama ediciones, Teatro sin Fronteras entre otras, que han puesto sobre la mesa grandes propuestas del teatro nacional e internacional por lo que no hay pretexto para no leer teatro. Es más que alentador que además de lectores y creadores, las clases también lleven a convocar a nuevos espectadores de teatro.

IL: Por último, cómo ha sido tu travesía como escritor dentro del teatro mexicano.

IV: Esta pregunta me da un poco de risa y de vergüenza, porque mis inicios en la dramaturgia fueron igual de inconscientes e irreverentes como lo que ahora critico en los jóvenes creadores. A grandes rasgos, el primer acercamiento sincero con la escritura dramática fue una fortuita beca FONCA en el 2004 en dramaturgia en la que me topé con un grupo de jóvenes creadores que ya eran profesionales de la escena mientras que yo era un amateur,  pero conseguí escribir una primera obra, la cual leo y me parece ni siquiera un guiño a lo que ahora pretendo. Después de esa experiencia realmente pensé en alejarme del teatro, por dignidad, pero me puse a escribir textos que carecían de técnica, pura intuición a partir de lo que leía.

Creo que debo casi toda mi travesía en la escritura dramática al Premio Gerardo Mancebo del Castillo, ya que ser seleccionado como finalista en el 2006 me llevó a formar parte del alumnado del II Diplomado Nacional de Estudios de la Dramaturgia, ahí pude tomar clases con dramaturgos a los cuales admiraba, había leído de ellos que eran los íconos del teatro mexicano y otros que ni tenía idea de que existían. La forma en que teóricamente planteaban sus procesos creativos, y el de otros, me dio una idea consciente de la técnica que necesita un escritor. A partir de ahí tuve la oportunidad de ser seleccionado otras dos veces en el mismo premio nacional de dramaturgia joven, asistir a otros encuentros y festivales en donde siempre aprendí cosas nuevas.También pude conocer a otros autores de mi edad.. Me siento maravillado por la casualidad del encuentro, por el convivio con el hecho teatral, pero sobre todo por la generosidad de muchas personas a las que a veces no les he agradecido el llevarme de la mano, a veces sin que ellos o ellas quieran, por esta travesía que día a día se convierte en una forma de vida incapaz de poderle dar la espalda.


Autores
Ciudad de México, 1980. Dramaturga. Autora de Aún no recuerdo su rostro (FETA 2014). Fue Becaria de la Fundación para las Letras Mexicanas (2009-2011) y de Jóvenes Creadores, FONCA, (2008-2009). Participó en los talleres de The Royal Court of London y realizó una residencia en la misma institución en marzo del 2013. Su obra Anatomía de la Gastritis, traducida al francés por David Ferré, fue editada por la editorial Le Miroir. Ha publicado Editorial El Milagro; Los Textos de la Capilla, segunda generación; Tierra Adentro, Buena tinta y la revista Este País. Su guion Distancias Cortas fue publicado en co-edición con IMCINE y Editorial Buena tinta, en 2012.
Rodolfo JM, René López Villamar e Iliana Vargas en la presentación de HIC SVNT DRACONES

Ayer en la presentación de HIC SVNT DRACONES en el centro de creación literaria Xavier Villaurrutia, Rodolfo JM, Iliana Vargas y René López Villamar charlaron sobre el presente, el pasado y el futuro de la literatura fantástica en México, su relación con la crítica y con los lectores. Rodolfo e Iliana destacaron la importancia que está cobrando la antología no sólo en México, sino entre lectores de otros países y académicos, todo ello gracias a que el formato electrónico permite un alcance distinto.

René López Villamar anunció que, a partir de lunes 3 de marzo y hasta el viernes 7, los lectores podrán descargar una edición especial de la antología para celebrar su presentación en sociedad, con un texto inédito aleatorio de José Luis Zárate.  “José Luis nos envió varios textos inéditos”, dijo López Villamar, “cada una de las descargas de esta edición especial tendrá una minificción elegida aleatoriamente”.

José Luis nos envió 13 inéditos. Cada descarga de la edición especial de esta antología tendrá uno de estos 13 textos al azar. No habrá forma de saber cuál de todas hasta que se abra el libro. Después del 7 de marzo, volveremos a la edición actual, sin textos de José Luis.

¿Y si me descargo el libro 13 veces para tenerlas todas? “Usaremos un sistema aleatorio, de forma que es posible que termines descargando la misma edición especial 13 veces “, declaró el editor web de la revista. “Y más importante: ¿en donde está la diversión en eso?”.


Autores
La redacción de Tierra Adentro trabaja para estimular, apoyar y difundir la obra de los escritores y artistas jóvenes de México.

No cabe duda de que jamás existió una época tan competida en la industria de la música. Aunque el tema ya no pasa por el asunto de la venta digital o el soporte físico. Lo que hay que considerar es la enorme cantidad de opciones disponibles en cuanto a artistas; si ello lo relacionamos con la decaída economía que nos rodea, caeremos en cuenta que la gente ya se lo toma muy en serio a la hora de gastar —la cantidad que sea— en un álbum completo.

Para colmo regresamos —un tanto inesperadamente— a un nuevo esplendor de los sencillos. ¿Para qué pagar por un paquete de canciones cuando se pueden comprar sueltas? Mediante distintas vías podemos llevar hasta nuestros dispositivos los éxitos que creemos esenciales y cada vez más gente se deshace muy pronto de todo aquello que le estorba y le roba espacio de almacenamiento digital.

Luego entonces cuando un artista entrega una obra que resulta muy mala pierde nuestra confianza casi que de manera definitiva. Ante una baraja amplísima, ¿para qué ceder parte de nuestro tiempo a alguien que nos ha defraudado con anterioridad? En el caso de la música, el otorgar una nueva oportunidad es tan sólo explicable a través del diagnóstico de una melomanía crónica.

También se podría pensar que se trata de una condición poco extendida, pero al parecer entre los afectados se tiende a establecer vínculos. Encuentro que no soy el único que piensa que darle una nueva oportunidad a Fanfarlo parecería de entrada algo completamente descabellado; en primer lugar por lo fallido de su segundo disco Rooms Filled With Light (2012): inocuo, carente de personalidad, intrascendente en grado sumo. Pero ahí estamos y no somos pocos.

Y eso que a su debut Reservoir (2009), —resultón y aceptable— había que criticarle las ansias de seguir explícitamente la senda sonora de Arcade Fire.  Tuvieron la ocasión de afianzar lo suyo para la segunda incursión, pero se perdieron y la obra resultó prescindible en grado sumo. Existían pues argumentos para incorporarlos a la lista de los descartes definitivos, pero algo debe ebullir en nuestro ADN de cazadores musicales para regalarles unos minutos más en pos de una posible sorpresa.

A estas alturas ya debieron adivinar que la escucha ha valido la pena y que la  banda londinense (con líder sueco), ha conseguido con Let´s go extinct (New World Records, 2014) la mejor entrega de su carrera. Sobre todo porque tienen en claro que lo mejor de ellos consiste en ser una banda de indie pop; se dieron a la tarea de equilibrar lo suyo y no exagerar en arreglos barrocos ni llegar a una sosa parquedad. El punto de equilibrio ayuda mucho.

En las 11 canciones reflejan la experiencia de haber vivido juntos durante el proceso de grabación del disco y todo el tiempo pasado escuchando música. Básicamente new wave ochentera y algunas rarezas de música disco. Lo que se nota desde la inicial “Life in the Sky” —con una magna trompeta y pátina  extraña en el fondo—.

Al apreciar el aporte general del álbum se debe agradecer la buena manera en que han asimilado la herencia de un grupo tan influyente como los Talking Heads. David Byne y su gente son grandes de verdad.

Además, han renovado a fondo las bases rítmicas con la llegada de una nueva baterista; Valentina Magaletti ha impreso un sello nuevo, algo que Simón Balthazar –el hombre fuerte de la banda- encuentra como parte de un proceso natural: “Es cierto que en el disco utilizamos bongos y hay un par de canciones donde utilizamos la cuica, un instrumento africano que se utiliza tanto allí como en Brasil. Ahora nos gusta mucho meter coros entre las percusiones y pasamos mucho menos tiempo haciendo solos”.

La exploración se ha ido hacia otros rumbos. Por ejemplo, en “Painting with Life” el viento que se escucha en un primer momento no es un sampler proveniente de una grabación de campo sino un material tomado de la BBC Radiophonic Workshop; un archivo público y gratuito. Y ese sólo es el comienzo, en el resto del material se esparce ruido blanco, relojes y otras huellas sonoras.

Para cierta parte de la crítica el acierto de Let’s go extinct se concentra en tres temas: “A Distance”, “We’re the Future” y “Landlocked”, tal vez la mejor del lote y  a la que agregan un sorpresivo toque africanista. Melodías cuidadas al detalle y acierto al elegir los coros, la parte  en la que Cathy Lucas destaca.

Estamos ante una obra que especula, como su nombre lo indica, acerca de un futuro nada prometedor; en las canciones integran ideas acerca del ser humano y la teoría de la evolución, aunque si perder el sentido pop de la totalidad. A fin de cuentas Fanfarlo tienen muy en claro cómo debían de hacerlo: “Algo que funciona muy bien es jugar con grandes ideas, con filosofía. Nos gusta mirar hacia el futuro, pero a lo grande, no de aquí a cien o doscientos años sino como qué puede pasar dentro de un millón de años”.


Autores
De los años sesenta tomó la inconformidad recalcitrante; de los ochenta una pasión crónica por la música; de los noventa la pasión literaria. Durante la década de los dosmil buscó la manera de hacer eclosionar todas sus filias. Explorando la poesía ha publicado: Loop traicionero (2008), Suave como el peligro (2010) y Combustión espontánea (2011). Rutas para entrar y salir del Nirvana (2012) es su primera novela. Es colaborador de las revistas Marvin, La mosca, Variopinto e Indie-rocks y los diarios Milenio Hidalgo y Reforma, entre otras publicaciones.
El reloj de Zozo

Se cumplen veinte años de la salida al mercado de Final Fantasy VI, laudado por la crítica especializada como el mejor RPG e incluso el mejor videojuego de la historia que coinciden con la aparición de la versión para smartphones del juego. En este largo y reflexivo ensayo, que entremezcla la memoria de la infancia con el análisis de las posibilidades de la interactividad, Rafael Villegas rebasa la manida discusión de si un videojuego puede o no ser arte para abordar de lleno la importancia Final Fantasy VI en tanto pieza narrativa.

No está de más aclarar que el texto contiene detalles de toda la trama del juego y que, si no lo has jugado aún, vale la pena vivir la experiencia por ti mismo antes de leerlo.


Para Omar

1

Zozo, una ciudad extraña. Llueve todos los días. Nos quedamos ahí durante casi una semana. Tenemos problemas con el idioma local. Tenemos nueve y trece años, respectivamente, y cargamos con el enorme diccionario inglés-español a todas partes tratando de sobrellevar nuestra nula educación en lenguas extranjeras. Apuntamos en un cuaderno lo que la gente nos dice. Nada interesante. En Zozo sólo saben hablar acerca de la hora. Sin embargo, sucede que hay un reloj detenido en el hotel de la ciudad. Algo significa todo esto. Mi hermano, aburrido, impaciente o, quizá, sensato, me recuerda por qué hemos venido a Zozo: buscamos a Terra. La pobre chica salió gritando traumatizada de los acantilados de Narshe; su encuentro con el esper de alguna forma la cambió. No estoy dispuesto a irme de Zozo hasta descubrir la hora exacta que deben señalar las tres manecillas del reloj del hotel. Aprovecho mi condición de hermano mayor para lograr que mi hermano se haga a la idea y me dé por mi lado: él se encargará de pelear mientras yo descubro la hora. Aparte de extraña, Zozo es peligrosa. Sus calles están llenas de bandidos y gigantes tontos. Pelear es prácticamente inevitable. Además de nuestro problema con el lenguaje y el acecho de enemigos, hay otro inconveniente: en Zozo casi nadie dice la verdad.

Pasamos seis días en Zozo. Al final damos con la hora, los minutos y los segundos. Una pared del hotel se mueve. Entramos a un cuarto secreto, un baúl nos espera. Lo abrimos y encontramos una motosierra. Hago una mueca. Mi hermano sabrá darle buen uso al arma en las batallas que vendrán.

2

Es imposible hablar de un videojuego sin apelar a la experiencia del jugador. Claro, se puede decir esto de cualquier discurso, pero en los videojuegos la interactividad abre el texto de tal forma que permite incluso su reorganización por parte del jugador. No se trata de la simple modalidad de escoger tu propia aventura de las historias impresas. Las posibilidades de reorganización del texto en los videojuegos se manifiestan incluso en aquellos donde las decisiones no afectan el final. Una multiplicidad de finales no define la apertura textual de un videojuego.

La ciudad de Zozo aparece en Final Fantasy VI (1994). La solución del enigma del reloj del hotel no resulta imprescindible para la historia. Con o sin la motosierra el juego puede ser terminado. El final no está en riesgo: durará su casi media hora con ese baúl abierto o cerrado.

Veinte años atrás, mi hermano y yo compartimos el control y las horas de juego sentados en un sillón verde frente al televisor. En realidad, experimentamos dos juegos distintos. El de mi hermano es definido por la acción, las batallas, el avance de la historia y el fortalecimiento de los personajes; el mío quiere la completitud: cruzar palabra con cada poblador, entrar a cada ciudad y cueva de este extenso mundo de 16 bits. La mía es una búsqueda del sentido. De manera casi enfermiza, creo poder hacerme de claves para algo importante, quizá trascendente, en lo que nos dice un niño en Thamasa o un marinero en Albrook. En la mayoría de los casos, los encuentros verbales con la gente de FFVI sólo nos llevan a intercambiar cortesías, bienes o banalidades. Algo así como en la vida cotidiana más acá de la pantalla.

FFVI me divierte, pero sobre todo me da muchas horas de ansiedad. Temo que cuando aparezca la leyenda THE END hayamos pasado de largo algún personaje secreto o un tesoro escondido o, peor, un enemigo. No quiero que mi final, aunque sea exactamente el mismo que el de mi hermano, resulte insatisfactorio.

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La sexta entrega de FF apareció en Japón en 1994. No pasó mucho antes de que llegara a América. No todos los juegos anteriores habían cruzado el Pacífico, por eso es que en América el juego se tituló en un principio Final Fantasy III, para no saltar la secuencia.

FFVI fue desarrollado por Squaresoft, bajo la dirección de Yoshinori Kitase y Hiroyuki Ito. Sin embargo, la mente principal detrás de FFVI fue el productor Hironobu Sakaguchi, escritor y director de las entregas anteriores. Es bien conocida la historia de que Sakaguchi pasaba por un periodo de insatisfacción profesional. Empezó a considerar el retiro, por lo que decidió que su siguiente proyecto sería el último, su fantasía final. El éxito del primer FF (1987) le permitió continuar y consolidar una franquicia multimediática que hoy abarca, además de catorce entregas en la línea principal[1], varias animaciones, impresos y conciertos.

FFVI es un verdadero clásico de los videojuegos, para muchos el mejor RPG de la historia. RPG son las siglas para Role-Playing Game o juego de rol. Es posible que el concepto de interactividad se quede corto en un RPG. Después de todo, el concepto de interactividad se queda corto para cualquier clase de videojuego. En tiempos posteriores a internet la interactividad ha ampliado su campo de uso. Leemos textos y vemos audiovisuales con mouse o pantalla sensible de por medio. Organizamos lecturas, clasificamos imágenes y hacemos playlists. Leemos The Waste Land, de T.S. Eliot, en una aplicación, mientras Viggo Mortensen hace una lectura del poema o Fiona Shaw lo interpreta de manera sincronizada. Interactuamos con los discursos de formas inesperadas. Todo esto lo sabemos ahora. Pero en 1994 la interactividad era una condición característica de los videojuegos.

Lo que sucede en los videojuegos, y especialmente en los RPG, es algo más que la interacción. La condición básica del videojuego es la agencia del jugador en el mundo virtual. Es decir, la capacidad del jugador para actuar a partir y sobre lo programado. Si FFVI se considera un parte aguas en la narrativa videolúdica es precisamente por su nivel de agencialidad, por la complejidad de tipo de acciones y las condiciones de inmersión y participación del jugador en el mundo ficcional.

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Desde el comienzo sabemos que estamos frente a algo distinto. FFVI comienza con la imagen de una tormenta eléctrica[2]. Música de 16 bits de Nobuo Uematsu: suena un órgano, terrible, como presagio de lo que vendrá. Luego viene el título del juego, que se desvanece mientras la vista baja hasta los acantilados nevados de Narshe.

“Hace mucho tiempo…”. Estamos ya en una historia y la historia es un juego. El sentido se construirá entre las palabras, las imágenes, la música y el control del Súper Nintendo.

Rápido nos enteramos de que hace mucho tiempo hubo una guerra, la Guerra de los Magi, que trajo desgracia y borró la magia del mundo. Mil años pasaron, la pólvora y el vapor han cambiado al mundo. En este escenario, con reminiscencias steampunk, el peligro no está en la tecnología misma, sino en el regreso de la magia, o, más bien, en el choque de ésta, entendida como fuerza destructiva, con la tecnología. Vemos el palacio de Gestalhl, hecho de metal y levantado en Vector, capital del Imperio.

Escuchamos el viento helado de Narshe. Aparecen tres personajes, dos soldados y una chica de cabello verde. Los tres montan sobre armaduras magitek, robustos exoesqueletos en los que se ha hecho posible la hibridación de magia y tecnología. Los soldados, que se llaman Vicks y Wedge, tienen órdenes urgentes relacionadas con el hallazgo de algo llamado esper. Los soldados se preguntan qué hace con ellos “esta mujer, esta… hechicera”. La chica no dice nada. No parece consciente. Vicks cuenta que ella sola acabó en tres minutos con cincuenta soldados magitek. Wedge le dice a Vicks que no tenga miedo, que la chica está controlada con la corona de esclavitud que lleva en la cabeza. Entonces se van de ahí.

Seguimos a los tres gigantes mecánicos mientras caminan por el paisaje nevado. Comienza una nueva melodía y aparecen los créditos iniciales, empezando por el del productor y creador Sakaguchi, seguido por los nombres de los directores, los programadores, los directores gráficos, el compositor Uematsu y el diseñador de personajes Yoshitaka Amano[3].

Vicks, Wedge y Terra rumbo a Narshe

Vicks, Wedge y Terra rumbo a Narshe

Después de una violenta incursión en Narshe, los enviados del Imperio alcanzan el esper, que es una criatura milenaria, congelada y aparentemente viva. El contacto con el esper mata a los soldados y hace que la chica caiga inconsciente. Elipsis. La chica despierta en la casa de un anciano. Éste ha logrado remover la corona de esclavitud de su cabeza. Ella empieza a recordar. Entonces el juego nos presenta a nuestro primer personaje controlable: “una joven misteriosa controlada por el Imperio, nacida con el don de la magia[4]”. El personaje es llamado Terra, pero los creadores del juego nos permiten nombrarla como queramos. Aquí hay una apertura del texto. La decisión del nombre no afectará a la historia de ninguna manera, pero sí tendrá implicaciones en nuestra experiencia del juego y la empatía que logremos construir con los personajes. La lectura del juego comienza a diferenciarse, se hace única por acción de la conciencia del videojugador. Hay una parte fija en la textualidad de Terra, pero el jugador se encarga desde muy temprano de encontrar y llenar, si así lo desea, los puntos ciegos de esta textualidad. Entonces leemos: “Mi nombre… es… TERRA” (o como hayamos querido que recordara su nombre).

Hay un corte al exterior de la casa. Aparecen soldados de Narshe acompañados por perros. Exigen que Terra se entregue. Terra no entiende ni recuerda gran cosa. El viejo la ayuda a escapar por la puerta trasera. Terra huye (a estas alturas, huimos con ella[5]) a las minas cercanas. Terra es arrinconada por soldados de Narshe, pero cae a un punto más profundo de la mina. Así logra escapar de ellos, pero también queda herida.

Un flashback (en sepia). Un tal Kefka le coloca a Terra la corona de esclavitud. Kefka ríe. Podemos suponer su villanía, aunque aún no imaginamos hasta dónde será capaz de llegar. Corte a: Terra montada en una armadura magitek masacrando soldados. Kefka ríe y le ordena a Terra que queme todo. Corte a: el emperador Gestahl, acompañado por sus generales, arenga a miles de soldados. Habla del destino y del resurgimiento de la magia.

De vuelta al presente: Terra yace herida en el fondo de la mina.

Aquí el videojugador puede suponer que se encuentra ante la protagonista del juego. Tiene toda la pinta de ser una heroína con un pasado trágico, material útil para cualquier aventura pasable. Pero tenemos un corte a la casa del viejo que rato antes rescató a Terra. Un joven con una bandana en la cabeza entra. El viejo le pregunta, molesto, cómo va el robo y la rapiña. El joven le contesta que prefiere el término caza de tesoros. “¡Ja! ¡Disparates semánticos!”, contesta el viejo. El juego nos ha presentado a un nuevo personaje. Lo nombra Locke.

Ahora controlamos a Locke para rescatar a Terra. Luego controlamos a los dos. En la primera media hora de juego podemos experimentar una suerte de expansión paulatina del volumen del relato. No se trata de llevar a Mario y a Luigi hasta el castillo de Bowser. En un RPG como FFVI la lógica de los niveles se deja de lado a favor de la agencialidad narrativa, instrumental e investigativa. No sólo se plantea una trama compleja, también tenemos personajes redondos cuyas capacidades pueden ser transformadas hasta donde nuestro tiempo y voluntad lo permitan. Además, contamos con un mundo extenso, continentes con ciudades y ecosistemas poblados listos para ser explorados.

Considerando los entornos videolúdicos actuales, amplísimos, detallados e inmersivos como los de The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) o Far Cry 3 (2012), los continentes de FFVI parecen una casita del árbol. A lo que se apelaba en 1994, por supuesto, era a la participación activa del jugador en el ejercicio de completar imaginariamente las dimensiones de la geografía virtual, la materialidad de pixeles y la anatomía casi boceteada. Estas limitaciones tecnológicas, sin embargo, apenas afectan nuestra percepción de lo logrado por Sakaguchi y compañía en 1994 respecto a la agencialidad narrativa e instrumental. La historia alcanza dimensiones que algunas entregas posteriores de FF han batallado en conseguir, a pesar de las posibilidades tecnológicas actuales[6].

Hace veinte años, mi hermano y yo no sospechábamos que para acabar el juego necesitaríamos setenta horas de nuestras vidas[7].

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Después de Locke, y conforme avanzamos en el juego, aparecen Edgar (rey de Figaro), Sabin (hermano de Edgar, que ha renunciado a las comodidades del palacio), Cyan (un caballero que no entiende nada de tecnología), Shadow (ninja mercenario, acompañado por su perro Interceptor), Gau (el chico feral abandonado por su padre en el Pastizal), Celes (ex general del Imperio), Mog (una extraña criatura bailarina), Setzer (famoso apostador, dueño de un barco volador), Strago y su nieta Relm (descendientes de magos guerreros), y los personajes secretos Gogo y Umaro. Todos enemigos del Imperio, son conocidos como The Returners (en las versiones en español son los Replicantes).

Y ninguno de estos personajes es realmente secundario. Sí que hay personajes secundarios (algunos controlables temporalmente, otros no), pero ninguno de estos catorce lo es. Nadie es comparsa de nadie. Ni siquiera de nuestro primer personaje, Terra.

Pronto la historia se bifurca. Hay un punto en las primeras horas del juego en el que los Replicantes deben tomar rumbos distintos: Locke se ha de infiltrar en Figaro del Sur; Terra, Edgar, Sabin y Banon (un personaje secundario) descienden por el río Lete[8] buscando el camino a Narshe. El grupo del río debe enfrentar a Ultros, un enemigo recurrente a lo largo del juego. Aunque vencen a Ultros, Sabin cae al río y es arrastrado lejos del grupo. De tal manera que llega un momento en que tenemos tres líneas narrativas. El jugador ha de elegir el orden en que quiere resolverlas. No será la única vez en que los personajes se separen o converjan.

Hay en FFVI una serie de recursos claramente cinematográficos, pero reformulados en función de la agencialidad videolúdica. FFVI tiene cortes, elipsis, disolvencias, movimientos de cámara y planos (casi siempre un picado omnisciente capaz de atravesar los techos) como en el lenguaje cinematográfico; también tiene tantas palabras como un libro. Los personajes entrañables y complejos: cuando un personaje corre el riesgo de acartonarse, pronto se nos revela una nueva dimensión del mismo haciendo uso de detalles quizás elementales pero convincentes (como Locke vomitando en altamar), formas del habla (como el uso arcaico que Cyan hace del lenguaje), relaciones entre personajes (el fracaso constante y humillante de Edgar al intentar seducir mujeres), el pasado que toma forma en los recuerdos (como los que acechan a Celes) o en los sueños (como los pesadillescos de Shadow, donde se nos revela quién se esconde detrás de la máscara y el silencio).

El jugador sale a los caminos, a las montañas, a los bosques y a los desiertos a pelear, pero debe comenzar a elegir preferidos. Aborda las misiones del juego con aquellos personajes que cree más aptos, pero también con los que empieza a encariñarse, con aquellos que quiere guardar en su memoria personal del juego.

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Dos personajes predilectos:

De un lado, Celes. La vemos en el primer flashback de Terra, es una de los generales de Gestahl. Está cautiva en Figaro del Sur. Dos soldados la golpean. Locke logra rescatarla. Celes se muestra pronto como un personaje poderoso, pero atormentado. Ha de ganarse la confianza plena de Locke y de los demás (Cyan, por ejemplo, no puede ver en ella más que a una secuaz del Imperio que asesinó a su familia y a decenas de personas en el castillo de Doma, que él debía proteger). Celes parece nerviosa todo el tiempo, se relaciona con cautela con los demás y los demás tienen cuidado de ella.

Celes, por Yoshitaka Amano

Celes, por Yoshitaka Amano

Celes protagoniza, sin embargo, dos de los momentos más memorables de FFVI. El primero es en la Casa de la Ópera[9], al sur de la ciudad de Jidoor. Sucede que el empresario del teatro está preocupado porque Setzer, el apostador, ha amenazado con secuestrar a María, su estrella. Cuando el empresario conoce a Celes la confunde con María; Celes y María son idénticas. Al empresario se le ocurre, entonces, intercambiarlas durante el espectáculo para evitar el secuestro de la cantante. Así lo hacen, con riesgo de arruinar la ópera.

Antes de salir a escena, el jugador debe revisar el libreto. Para avanzar en la historia, Celes ha de realizar su papel satisfactoriamente. La ópera comienza con la escena de Draco, el héroe. Luego sigue María, que se asoma al balcón de un castillo y canta. Resulta que Celes tiene talentos que nadie conocía. El jugador participa de la ópera eligiendo en varios momentos las frases que Celes debe cantar. Celes no puede equivocarse. El jugador sólo tiene tres oportunidades más para hacerlo bien. Celes canta su parte mientras sube a la torre del castillo. En la cima de la torre, cuando casi termina de cantar, Celes-María lanza un ramo de flores al vacío.

La ópera, “Aria di Mezzo Carattere”, habla de vencer el olvido y la tristeza, de encontrarle sentida la existencia para seguir; se convierte en el leitmotiv de Celes, que ha de batallar precisamente con la tristeza y la desesperanza durante el resto de su historia. La escena de la ópera, por supuesto, es un ejercicio de mise en abyme que lleva al jugador a un segundo nivel de agencialidad que afecta no sólo el avance de la historia sino la comprensión del personaje de Celes a través de su álter ego, María.

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A Kefka también lo conocemos en el primer flashback de Terra. Luego aparece en el desierto de Figaro. Ordena a sus soldados que sacudan la arena de sus botas. Kefka, el déspota, ríe. Más adelante, envenena el agua de Doma, matando a cientos de personas, incluyendo a la esposa e hijo de Cyan. Kefka, el genocida, ríe. No sabemos muy bien qué tan en serio debemos tomarnos a Kefka. Sabemos que es un tipo al que ni sus soldados aprecian. Fue el primer sujeto experimental magitek, lo que a decir de muchos personajes, acabó con su estabilidad mental.

 Kefka, por Yoshitaka Amano

Kefka, por Yoshitaka Amano

Kefka atraviesa buena parte del juego entre bufonadas y genocidios. Esperamos conocer algo en su pasado que nos ayude a entenderlo. Buscamos la virtud que lo redima, por menor que sea. Pero no la hallamos. Las horas de juego pasan y Kefka no es más que un villano. Kefka, el que ríe y viste como payaso, el de la cara pintada, el que se toma a chiste la muerte de pueblos enteros. Kefka, a la manera del Joker de Nolan, sólo quiere ver arder el mundo.

Kefka incluso pasa sobre las órdenes de su amo, el emperador Gestahl. Desea destruir todo aquello que Gestahl quiere dominar. Esto lleva a un enfrentamiento entre ellos. La manipulación de poderes que no debían haber sido despertados (los espers y las tres estatuas) causa una catástrofe geológica imposible: un continente se eleva y deja en penumbra a una parte del mundo. Gestahl hace las paces con la resistencia, incluso encarcela a Kefka. Después de una comida generosa, Replicantes e Imperio acuerdan ir al continente flotante a arreglar los daños hechos. La resistencia usa el barco volador de Setzer para llegar al continente de arriba. La música es tremenda, después de tantas horas, parece que nos acercamos al final del juego. Alcanzamos el sitio de las estatuas de las diosas que mil años antes casi acaban con el mundo.

Pero todo ha sido una trampa. Gestahl y Kefka estaban amañados para acabar con los Replicantes y, de paso, hacerse de todo el poder mágico de las estatuas. Pero Kefka tiene sus propios planes. Mata a Gestahl y se convierte en algo más, algo casi incomprensible: Dios.

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Justo cuando el jugador piensa que se acerca al final, el juego echa abajo sus expectativas. Apenas ha llegado a la mitad del camino. Algunos jugadores son vencidos por el desánimo y dejan el juego. La mayoría siguen adelante.

El mundo ha sido destruido. Los continentes se separan. El cielo arde y el mar toma un color ocre. Casi toda la población del mundo muere.

“Ese día, el mundo cambió para siempre…”.

Entonces vemos una pequeña isla con una cabaña semiderruida junto a la playa. Aquí sucede el segundo momento memorable de Celes.

La encontramos acostada en la cabaña, en cama. Cid, el anciano científico encargado de la experimentación magitek del Imperio (incluyendo la experimentación con Terra, Kefka y Celes misma), cuida de ella. Celes despierta. Cid le explica que lleva dormida un año, que cuando él llegó a la isla había más personas, pero todas murieron. Se juran vivir el uno para el otro. Ella lo llama abuelo.

Cid está enfermo. Tiene tres días sin comer. Celes va (vamos) a la playa a buscar peces para alimentar a Cid. Reunimos todos los peces que podemos, hacemos varios viajes, Cid no parece mejorar. Es un juego cruel. Vamos y venimos de la playa. Le damos de comer a Cid, pero Cid sólo piensa en la muerte. Entonces Cid muere. Celes se desmorona. Empieza a sonar una versión no orquestada del “Aria di Mezzo Carattere” que Celes cantó en la Casa de la Ópera. Celes recuerda lo que Cid le dijo cuando despertó: “Había otros en esta isla cuando llegué, pero todos están muertos ahora. Uno murió rápidamente, otro se volvió loco y se suicidó, y el último saltó del acantilado en el Cabo Norte[10]”. Celes sube hacia el acantilado, como subió a la torre durante la ópera. Y así como en la ópera lanzó las flores desde la cima de la torre, ahora ella misma se lanza al vacío desde el acantilado. Lo último que dice es: “Estoy cansada de este mundo”.

La música de Uematsu no es ambiental. Su función es fundamentalmente narrativa. El leitmotiv de la “Aria di Mezzo Carattere” une dos escenas separadas por muchas horas de juego. Funciona como un recordatorio de las contradicciones de los personajes. El sentido se vuelve desesperanza. De la resistencia contra el olvido pasamos al quebrantamiento de la vida[11].

Image4

La ópera y el acantilado

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En este nuevo mundo, llamado por los jugadores el Mundo de la Ruina, la vida apenas es posible. Pero de alguna forma, los héroes sobrevivientes logran reunirse para enfrentar a Kefka en una última y desesperada batalla. Kefka ha construido una torre en medio de un territorio de montañas en forma de espiral, un suelo que en el mundo anterior, llamado el Mundo del Balance, estaba bajo el agua. Nadie en el mundo puede ver a Kefka, pero Kefka los ve a todos y, de vez en cuando, acaba con sus vidas.

Después de vencer infinidad de peligros, de hablar del nuevo mundo y recordar el viejo, de recolectar tesoros y armas, de pelear contra bestias insospechadas, muchas horas después de aquella primera misión en Narshe y del misterio del reloj de Zozo, los Replicantes llegan hasta Kefka[12]. Parece el mismo bufón, pero no lo es: “¿Por qué la gente reconstruye cosas que saben que van a ser destruidas? ¿Por qué la gente se aferra a la vida cuando saben que no pueden vivir para siempre? ¡Consideren lo insignificantes que son cada una de sus vidas!”. Terra le contesta que la vida vale la pena por el goce del amor y de la vida misma. Kefka le pregunta si ha encontrado goce alguno en este mundo moribundo. Cyan da un paso y dice que para él todo tiene sentido si piensa en su familia; Shadow habla de amistad y familia; Edgar de libertad y dignidad; Sabin de amor fraternal; Celes de aceptación y amor; Strago y Relm encuentran felicidad uno en el otro; Setzer en su nave y el amor; Mog y Gau en los amigos. Todos han cambiado y, quizás, el jugador también. Pero Kefka dice: “Esto me enferma. ¡Suenan como capítulos de un folleto de autoayuda! Destruiré todo. ¡Crearé un monumento a la no-existencia!”.

La Estatua de los Dioses

La Estatua de los Dioses

Entonces comienza la batalla final. La música es “Dancing Mad”, la pieza más extensa del juego. La forma de Kefka es absolutamente inesperada: un monumento, diseñado por Tetsuya Nomura y nombrado la Estatua de los Dioses en Final Fantasy 25th Memorial Ultimania[13]. Los personajes y el jugador deben vencer cada uno de los cuatro niveles de este monumento. A manera de pedestal aparece un demonio gigantesco con hielo hasta la cintura. Ésta es una clara referencia al Canto XXXIV del Infierno, en La Divina Comedia (1304-1321): Dante ve a Satanás, precisamente, atrapado en hielo hasta la cintura (“El emperador del doloroso reino / del medio pecho salía fuera de la helada”). Por eso es que los jugadores han llamado Infierno a este nivel de la Estatua de los Dioses. En el segundo nivel, Purgatorio, hay una serie de figuras humanas en aparente tormento, acompañadas por una imagen felina. En el tercer nivel, Paraíso, vemos la imagen de la virgen María[14], que enfrenta y a la vez intercede por el jugador (como intercede por Dante) para que alcance el cuarto y último nivel, Empíreo.

El jugador y los personajes entran en la presencia de Kefka. Una luz cegadora primero, como la que escribió Dante en el Canto XXX del Paraíso: “así me circundó una luz viva, / y dejóme cegado con tal velo / su fulgor, que nada aparecía”. En Empíreo, Kefka baja en forma divina. Su transformación está completa. Antes de pelear, dice: “Vida… Sueños… Esperanza… ¿De dónde vienen? ¿A dónde van? Lo destruiré todo”.

Kefka parece más estoico y perturbadoramente filosófico. Los Replicantes no pueden entender a Kefka, quizá porque Kefka realmente es poseedor de un saber incomprensible. Kefka entiende la broma de la existencia misma, se vuelve una deidad nihilista. Sus enemigos, los Replicantes, han sido transformados por las experiencias de su aventura. Incluso los más duros, como Shadow, han encontrado sentido a sus vidas. La de los Replicantes es una búsqueda del sentido; Kefka ha seguido el camino contrario, el que lleva al no-sentido y a la no-existencia.

Algunos jugadores de FFVI han criticado lo plano del personaje de Kefka. Un malo sin matices, no un antihéroe trágico. Se ha dicho que en FFVI se plantea una moral maniquea, blanco y negro. Pero existe la posibilidad de que este aspecto de FFVI haya sido generalmente incomprendido. Lo que Kefka plantea es la opción de que la existencia no sea gris, ni siquiera blanca y negra. El meollo del enfrentamiento entre Kefka y los Replicantes no es la permanencia del mal frente al bien, o viceversa, sino la del sinsentido frente al sentido. El dilema de Kefka (y en este punto se abre la posibilidad de que el jugador reconozca otra dimensión en el villano de opereta) es semejante a la del Dr. Manhattan, en Watchmen (1986-1987), de Alan Moore y Dave Gibbons. Una distorsión epistemológica hacia lo sobrehumano podría llevar a una entidad a descartar la vida como valor último. El secreto de Dios-Kefka es el sinsentido de la existencia, pero eso es algo que los Replicantes, y en última instancia el jugador y la humanidad, no estarían dispuestos a considerar.

Vale la pena recordar, a pesar de todo lo dicho, que debajo de todo ese cortinaje celestial no hay más que un bufón. Es aquí cuando la música de Nobuo Uematsu se conjunta con la narrativa de Hironobu Sakaguchi y el diseño de Tetsuya Nomura. Los elementos musicales, textuales, lúdicos y gráficos son eminentemente narrativos en la batalla final. La pieza de Uematsu, “Dancing Mad”, se divide en cuatro movimientos que bien podrían ser llamados: “Destrucción[15]”, “Demencia”, “Divinidad” y “Caída”. La Estatua de los Dioses se asemeja también a un árbol retorcido que se eleva hasta el cielo. Cada una de los niveles de este árbol y de la música son una representación de la mente de Kefka. Si Kefka se muestra como un bufón, un demente o un tirano durante todo el juego, la música y la iconografía de la última batalla nos ayudan a redimensionar su personalidad. El demonio destructor atrapado en hielo en la base; el felino y las diversas formas de Kefka, algunas torturadas; Kefka en proceso de divinización, bajo el amparo de la Virgen; los círculos solares de la divinidad y las alas angélicas.

Si todo va bien para el jugador y los Replicantes, Kefka se desvanecerá en el aire, justo después de reír por última vez.


Notas

[1]Aunque todos los FF comparten ciertos elementos, en realidad cada uno de ellos es autoconclusivo, ubicado en un escenario distinto, con personajes, contextos y mitologías diferentes. A partir de FFX (2001), Square Enix (fusión de las compañías Squaresoft y Enix) comenzó a realizar secuelas.

[2]La secuencia inicial puede verse en:

[3]También conocido por su trabajo como ilustrador de Vampire Hunter D (de Hideyuki Kikuchi) y de  Sandman: The Dream Hunters (con Neil Gaiman).

[4]Las traducciones al español son mías a partir de la traducción al inglés realizada por Ted Woosley para la versión americana de SNES de 1994.

[5]En los RPG hay una dislocación entre personaje y jugador. Tal vez se deba al punto de vista predominante, una tercera persona que se diferencia claramente, por ejemplo, de los juegos del tipo first-person shooter, como el notable Bioshock Infinite (2013). En los RPG, el jugador se iguala al personaje que controla, pero al mismo tiempo se separa de él en función del punto de vista.

[6]A principios de este año, 2014, dos décadas después de su salida para SNES, aparece la versión para iOS y Android de FFVI, con sólo algunos ajustes gráficos, textuales y operativos mínimos. El relanzamiento del juego como aplicación confirma lo innecesario de un remake, que apenas podría aportar algo a su agencialidad narrativa.

[7]Claro que hubiéramos necesitado sólo la mitad de ese tiempo de no ser por nuestros problemas con el idioma.

[8]Nombrado como el río del olvido del Hades en la mitología griega.

[9]Parte de la secuencia de la ópera puede verse en:

[10]La traducción es mía, hecha a partir de una traducción al inglés del texto original de la versión japonesa del juego. La versión que hizo Woosley para Squaresoft, y que es la que jugué hace veinte años, evitaba hablar directamente del suicidio: “Those others who were here when they were felling down they’d take a leap of faith from the cliffs up north…”.

[11]Apenas me entero de que había una manera de mantener a Cid vivo y evitar que Celes se lance del acantilado. Todo este tiempo pensé que el asunto de los peces no era más que un juego de sevicia mental de los creadores de FFVI. Pero resulta que no: hay peces que mejoran la salud de Cid, otros que la dejan igual y otros que la empeoran. Y se pueden distinguir. Teniendo esto en cuenta, la muerte de Cid puede ser considerada un homicidio involuntario de Celes y el jugador.

[12]El encuentro final con Kefka puede verse en:

[13]Publicado en 2012 por Square Enix en tres volúmenes.

[14]En versión americana del juego se retocaron los senos de la virgen para hacerlos más discretos. En los manuales estadounidenses del juego se le llama Lady, mientras que su nombre en Japón es María. En general, la versión americana censuró las referencias cristianas, además de las sexuales y aquellas que incitaban a conductas supuestamente inapropiadas para la juventud. El mismo traductor Ted Woosley declaró para la revista Super POWER que “hay un cierto tono alegre y… sexual en los juegos japoneses que no existe aquí [en Estados Unidos], debido básicamente a las reglas y lineamientos de Nintendo de América”.

[15]De hecho, esta parte de “Dancing Mad”, que se escucha apenas inicia el juego, es conocida como “Catástrofe”. Kefka domina el inicio y el final del juego, cerrando el círculo del relato.

Todas las imágenes son promocionales propiedad de Square Enix, sus afiliados y artistas asociados y se usan con propósitos ilustrativos y de reseña. Ni el autor del texto ni su editor indican ningún tipo de derecho sobre ellas.


Autores
(Nayarit, 1981) es autor de Juan Peregrino no salva al mundo; ha sido becario del FONCA.

Uno de los grandes defectos de nuestra manía por las conmemoraciones es que se cae en el exceso de querer celebrar todo: los 110 años de tal cosa, los 55 de tal otra, los 25 de una más. Lo cual hace que sea imposible cubrirlas todas o que se pierdan las realmente importantes. Es el caso de La feria, de Juan José Arreola (Zapotlán el Grande, Jalisco, 1918- Guadalajara, 2001), que en noviembre pasado se cumplieron 50 años de su primera edición y salvo una nota en un suplemento cultural no supe que se conmemorara como se debe.

La feria se acabó de imprimir el 5 de noviembre de 1963, apareció bajo el sello de Joaquín Mortiz y ese año ganó el premio Villaurrutia. Sin embargo, su escritura se remonta a diez años antes, cuando Arreola recibió la beca del hoy extinto Centro Mexicano de Escritores para escribirla y donde Rulfo escribía al mismo tiempo su novela Pedro Páramo. Hasta ese momento, Arreola pensaba que su novela tendría una estructura convencional, lineal. Como es de sobra conocido, Arreola leyó el manuscrito de Pedro Páramo y sugirió cambios a la versión que Rulfo debía entregar a la imprenta… Arreola todavía tardó mucho en acabar y entregar su novela de manera que es posible que tuviera en mente la estructura fragmentaria de la novela de su amigo para reestructurar La feria.

En un puntual ensayo que rastrea con precisión el proceso de escritura de La feria, publicado en el número más reciente de la revista Crítica (núm. 157, enero-febrero de 2014, pp. 100-110), Felipe Vázquez dice que Arreola acertaba al nombrar sus libros, en el caso de La feria cree que es posible que Arreola haya pensado primero en el nombre y luego haya empezado propiamente a escribirla. Eso porque La feria está concebida, dice Vázquez, “como una feria de formas literarias, como una feria de voces donde cada voz tiene una forma específica de escritura. La novela concebida como una puesta en escena donde se hibridan lo polifónico con lo hipertextual”.

En La feria, como en Los recuerdos del porvenir, de Elena Garro, el personaje central y quien habla es Zapotlán el Grande (que de tan grande, escribió Arreola con ingenio, “nos lo hicieron Ciudad Guzmán”). Y de tan grande que era el pueblo jalisciense, Arreola tuvo que recurrir a las historias pasadas, a las anécdotas de los viejos y los chismes de los contemporáneos para armar su historia. En una carta a su padre, citada por Vázquez, Arreola le dice que está trabajando en su libro “duro y tupido” pero “necesito de su ayuda y quiero que usted lleve adelante por escrito esos recuerdos y relatos, que creo no le serán difíciles ni ingratos. (…) Además de las memorias agrícolas, necesitaré platicar mucho con usted y con algunos familiares y amigos para acrecentar mi repertorio de chismes”. Así, pues, a los rumores de su pueblo, Arreola les dio estatus literario. La feria, esa gran novela polifónica, dice Vázquez, es una novela “donde cada texto es una voz y cada voz es una forma literaria”.

Además de La feria, este volumen de Narrativa completa incluye los libros emblemáticos de Arreola: Varia invención, Bestiario (en el que el recién fallecido y siempre recordado José Emilio Pacheco fungió como amanuense), Confabulario y Palindroma. Arreola es, junto con Monterroso y De la Colina, nuestro gran fabulador, nuestro modesto Borges –que tanto se admiraban mutuamente–, y digo modesto porque todos los son o lo somos frente al monumento que es Borges.


Autores
(Ciudad de México, 1981) es autor de La síntesis rara de un siglo loco publicado por el FETA.