Tierra Adentro
Ilustración realizada por Ángela Atenas Sánchez Camacho

Blessed are the legend-makers with their rhyme
of things not found within record time

J.R.R. Tolkien, “Mythopoeia”

Hay una leyenda que se ha repetido una y otra vez en un mundo lejano: el mal despierta para asolar al reino de Hyrule y un joven guerrero es llamado para vencerlo. Portador del espíritu del primer héroe en derrotar al mal, Link deberá pelear ayudado por el poder divino de la princesa Zelda, descendiente de la reencarnación de la diosa Hylia, para vencer y sellar a la fuerza maligna de una vez por todas. Pero la calamidad continuará regresando a Hyrule y con ella, en un ciclo tan antiguo como el tiempo, un héroe y una princesa serán llamados para combatirla.

Con siete años, en la ahora remota era del Game Cube, descubrí el mundo de la saga de videojuegos de The Legend of Zelda sentada en el piso de la recámara de mi hermano mayor. Creyendo que ayudaba en algo, jugaba con un control desconectado la partida en donde navegábamos junto con Link por las aguas que habían inundado el reino de Hyrule en The Legend of Zelda: Wind Waker (2007). Un mundo vibrante, caricaturesco y de una profundidad para mí solo explorada en libros de fantasía y cuentos de hadas, se nos revelaba a cada paso de la travesía. Recuerdo haberme sentido maravillada e intrigada por las posibilidades que ese océano parecía contener. Desde entonces, he regresado a Zelda muchas veces a lo largo de los años y sin importar los cambios en ambientación, estilo o dinámica de juego he continuado sintiéndome atraída a lo mismo que me impactó la primera vez que recorrí Hyrule: la perspectiva de poder explorar una tierra desconocida, compleja y llena de aventuras emocionantes.

El mundo recibió el primer vistazo de ese universo en The Legend of Zelda (1986), el videojuego creado por Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka y puesto a la venta para la consola Famicom Disk System de Nintendo en 1986. Al momento de su lanzamiento, Zelda era único en su clase. No solo presentaba lo más cercano a un mundo abierto que habían experimentado los jugadores de consolas de mediados de los 80, sino que lo hacía acompañado de una estética visual impecable y un soundtrack irresistible. 171entregas canónicas después, más de 120 millones de copias globales vendidas; treinta y cinco años nos separan de ese primer Zelda y la franquicia está más viva que nunca. Sin duda, lo que obtuvieron en febrero de 1986 esos primeros jugadores fue tan solo un destello del complejo universo que construiría Nintendo. Pero, ¿qué es lo que hace del universo de The Legend of Zelda un lugar tan entrañable como para que generaciones de jugadores vuelvan a él a lo largo de 35 años de entregas?, ¿qué nos hace regresar a Hyrule?

 

Mitopoeia

J.R.R Tolkien acuñó el término mitopoeia como respuesta a un comentario de C.S. Lewis. Un tarde de septiembre de 1931, mientras ambos escritores y miembros del grupo Inklings de académicos de Oxford paseaban por la universidad, el creador de Las crónicas de Narnia dijo que los mitos eran “mentiras  y por ello faltos de valor, aunque sean dichos a través de la plata”. Esto era inaceptable para Tolkien, quien creía, como muchos autores después de él lo harían, en la importancia de los mitos y arquetipos en la creación de las historias que se repetirán por siempre en nuestras sociedades.

 
Para Tolkien, los mitos, los cuentos de hadas y la fantasía formaban parte de un impulso creador único del ser humano; un instinto que llevaba al escritor a construir subcreaciones2. Es decir, pequeños universos dentro de nuestro universo. Lugares  complejos con leyes, costumbres, sistemas de creencias y mitos propios a los que solo les faltaba ser palpables para existir al mismo nivel de nuestra realidad. Así, los mitos no debían ser desestimados como mentiras hermoseadas, sino como la expresión de la creatividad humana reflejando la de Dios3. Y la mitopoeia, la creación de sistemas mitológicos artificiales4unidos a realidades complejas aunque imaginarias, como el nivel máximo de ese impulso creador.

Por muchos años, los universos mitopoeicos fueron específicos de la literatura fantástica y de ciencia ficción, trayendo a la luz lugares icónicos como la Tierra Media de Tolkien, Narnia de C.S. Lewis, Los Seis Ducados de Robin Hobb o el vasto mundo de Canción de Hielo y Fuego de George R.R. Martin. Pero la llegada de nuevos medios ha permitido no solo la creación de nuevas realidades mitopoeicas, sino la exploración de aquellas ya existentes.

El cine y la televisión abrieron la posibilidad de experimentar visualmente los mundos fantásticos antes solo accesibles por medio de ilustraciones o la imaginación del lector. Pasamos de soñar con la Tierra Media a ver las grandes planicies de Rohan a todo color e instrumentalizadas en una pantalla de cine. Hemos obtenido, además, los vastos desiertos de Tatooine, el cielo naranja de Gallifrey y otros cientos de nuevas realidades; pero una cosa es seguir a los protagonistas de un universo fantástico en una narración mientras viven y luchan por conseguir sus metas y otra es poder caminar por la Comarca en persona, entrar a una tienda en Desembarco del Rey o tomar té con el señor Tumnus. La imposibilidad de exploración de los mundos mitopoeicos, más allá de los fragmentos presentados en la narración de sus obras de origen, ha sido la última frontera a superar. ¿Podrían ser los videojuegos el siguiente paso hacia una experiencia mitopoeica más inmersiva y libre?

 

El inicio

Shigeru Miyamoto cuenta siempre que le preguntan por la inspiración detrás de ese ahora lejano primer Zelda, que la respuesta se encuentra en los años que vivió en la parte rural de Kioto. Hijo de los profesores Iijake Miyamoto y Hinako Aruha, Shigeru pasó su niñez y adolescencia temprana aventurándose en las cuevas, bosques y lagos de Sonobe, su pueblo natal. Fue ahí donde encontró el placer de la exploración del mundo que lo rodeaba y cuando años después comenzó con la creación de un nuevo videojuego para la consola Famicom de Nintendo, su objetivo era recrear ese primer anhelo de aventura.

Zelda empezó como un videojuego de creación y exploración de calabozos. Un jugador crearía su propio mundo y otro lo exploraría; pero la exploración resultó más entretenida que la creación y ese primer concepto se transformó en un mapa vasto que otorgaba la oportunidad de recorrer un mundo casi completamente sin restricciones. Lleno de acertijos, enemigos y aventuras, las primeras opiniones del prototipo de Zelda criticaban la falta de linealidad del juego, completamente opuesta a la mostrada en Super Mario Bros., donde el mundo iba guiando al jugador a los siguientes niveles en una progresión sencilla y fluida.
En lugar de cambiar la dinámica del juego, se decidió que el jugador empezaría la partida sin una espada, así, el primer acertijo sería la búsqueda de un arma para matar a los monstruos que recorrían algunas partes del mapa. Eso dio lugar no solo al momento más icónico del videojuego, en el que Link encuentra a un anciano en una cueva que le da una espada acompañada del consejo: “It’s dangerous to go alone, take this”, sino a consolidar la esencia misma de Zelda, en palabras de Miyamoto5

En lugar de hacer el juego más fácil de entender para los jugadores, decidí quitarles la espada desde el inicio. […] Lo hice porque quería desafiarlos a encontrar esa espada. Porque sabía que pensarían en esos problemas, pensarían antes de irse a dormir  o de camino al trabajo por las mañanas ‘¿cómo voy a resolver esto?’6

Con ese cambio, Zelda fue lanzado al mercado al son del soundtrack ideado por Koji Kondo, dando como resultado un éxito rotundo. No dudo que más de un jugador perdió el sueño intentando resolver los acertijos contenidos en ese mundo nuevo tal y como Miyamoto lo había deseado. Las secuelas no tardaron en llegar y con cada entrega, se ampliaba más y más el lore de la tierra de Hyrule, especificando sus orígenes, razas, religiones y culturas, al tiempo que los juegos crecían en complejidad narrativa.

A través de los años, Zelda ha mantenido a sus jugadores al filo del asiento introduciendo nuevas mecánicas de juego, hilos argumentativos, estéticas, personajes entrañables y mitos fundacionales; manteniendo fresca la historia del héroe que salva a un reino del mal, pero conservando aquel deseo de exploración de un mundo vibrante y lleno de secretos listos para ser descubiertos.

 
Hacia un nuevo formato narrativo

Cuando Miyamoto y el equipo de The Legend of Zelda comenzaron a construir la historia de Hyrule una entrega a la vez, a tejer mitos fundacionales en la leyenda de la creación del mundo por las diosas Din, Farore y Nayru y a referenciar a otras entregas de la saga como leyendas en el imaginario de los nuevos videojuegos, consolidaron un universo mitopoeico con múltiples facetas, algunas llenas de color y de vida, otras sumidas en la oscuridad más profunda, pero todas parte de ese mundo ahora plagado de potencial mítico. Cada nueva entrega de la saga se convirtió en la posibilidad de entender mejor el contexto mitológico de Hyrule.

Sin importar la versión que juguemos, nos encontraremos en un mundo cuidadosamente diseñado para agregar a la trama del videojuego una profunda sensación de inmersión. Esto se debe tanto a una decisión consciente de Nintendo por hacer de Link un personaje con el que cualquiera se pueda sentir identificado, como a un resultado propio, y quizás un poco inesperado, de la experiencia de jugar videojuegos.

A diferencia de otros medios narrativos, los videojuegos son capaces de ocasionar respuestas físicas mucho mayores que un pulso acelerado ante la acción vista en pantalla o leída en un libro. Cualquier persona que se haya movido al mismo tiempo que su coche al jugar Mario Kart o que haya gritado al ser golpeado con un proyectil en un battle royale ha experimentado de primera mano una suerte de confusión que Kristina Drzaic y Peter Rauch en “Slave Morality and Master Swords: Ludus and Padia in Zelda” describen como un estado intermediario en el que el jugador se sabe distinto del avatar que controla, pero al mismo tiempo se ve proyectado en él7. El jugador es, controla y observa al avatar al mismo tiempo en un balance entre experimentar el mundo ficticio de los videojuegos y contemplarlo desde la distancia.

En Zelda, este estado es facilitado por el carácter silencioso y casi anónimo de Link (aunque cualquier aficionado de la saga podrá descubrir las sutiles, y a veces no tanto, variaciones de carácter entre los Links que han aparecido a lo largo de la historia) y por los recientes intentos de Nintendo por “diseñar un Link mucho más neutral para que los jugadores se puedan ver representados en él”. Nuestro protagonista toma pocas decisiones por sí mismo, normalmente su voluntad queda casi totalmente en nuestras manos y su pasado, contexto familiar o anhelos personales rara vez son relevantes en la trama del juego. Link simplemente es llamado a la aventura y depende de nosotros guiarlo hacia la victoria.Claro, al jugar estamos conscientes de que no somos Link, que somos entidades8distintas, pero después de vencer un templo especialmente difícil o de explorar las montañas escarpadas de Breath of the Wild (2017), ¿realmente podemos decir que eso lo hizo Link enteramente solo? No, lo hicimos nosotros por medio de él. Esa es la inmersión que ofrecen los videojuegos: el sabernos distintos al protagonista mientras reconocemos que somos nosotros quienes hacemos avanzar la trama y quienes experimentamos el mundo mitopoeico a través de los ojos y el cuerpo de nuestros avatares. No es extraño, entonces que se le haya puesto Link al protagonista de la saga cuando, como dice Miyamoto “conecta a las personas entre sí”9 y es el enlace que nos permite explorar el mundo de Hyrule.

Esa capacidad de inmersión representa el potencial inmenso de la industria de videojuegos para la narración de historias mitopoeicas. Mientras que un libro, una serie o una película podrían ser criticados por poner demasiadas historias secundarias que desvíen la acción de la trama principal, un videojuego como Zelda puede contener todas las desviaciones que quiera. Es, finalmente, el jugador quien decide si pasa el día haciendo recados para los habitantes de una aldea, intentando lograr el puntaje más alto en un minijuego de arquería o rescatando a las vacas de una granja de ser raptadas por una amenaza extraterrestre en lugar de avanzar la historia principal. Y a la vez, todas las desviaciones ayudan a cimentar el mundo mitopoeico: le dan vida a los personajes secundarios, animan al jugador a explorar cada rincón del mapa en busca de cofres, objetos o recompensas de una side quest y por lo tanto a explorar en su totalidad un mundo creado para ellos y enriquecen la experiencia de juego.

Pero, ¿cómo vencer la barrera de la falta de corporeidad de los jugadores? No podemos oler el mundo, ni sentir el viento o tocar las cortezas de los árboles, solo experimentamos el mundo del videojuego desde lo visual y las pequeñas acciones físicas con las que movemos a Link e interactuamos con su mundo no bastan para reemplazar a nuestro olfato o tacto. Durante el desarrollo de la última entrega de la saga, Breath of the Wild, este fue el tema a solucionar10.

Lo que Nintendo decidió fue apostar por pistas auditivas y visuales que nos permitieran experimentar de una forma más completa a Hyrule. Así, los desarrolladores jugaron con la manera en la que aparecía la densidad del aire; dándole a algunas regiones la apariencia de humedad y a otras, la de calor absoluto. Perfeccionaron los sonidos del juego para que podamos escuchar mejor los cascos de los caballos sobre la tierra, la caída de la lluvia o una fogata en medio de un bosque y volvieron a llenar al mundo, como en entregas anteriores, de la brillante musicalización de Koji Kondo. El resultado fue la entrega más inmersiva que Zelda ha dado a luz en años.

 

Zelda por siempre

Lo primero que hice al inicio de la pandemia fue comprarme un Nintendo Switch. En realidad no planeaba hacerlo y en retrospectiva no fue la mejor decisión para mi bolsillo, pero conforme los días se acumulaban pensé que el encierro sería más llevadero en Hyrule. Años antes ya había jugado un poco de Breath of the Wild en una consola prestada, pero ahora estaba decidida a terminar el juego. Me encontré con un mundo tan vibrante como ese que había recorrido de niña en el océano infinito del Wind Waker, el mundo apocalíptico de Majora’s Mask o los cielos despejados de Skyward Sword. Era una experiencia familiar y aún así desconocida.

Me sentí desafiada por la realidad que se revelaba ante mí, emocionada por descubrir de qué manera este juego se acomodaba en la línea del tiempo canónica de la saga, pero más que nada me sentí conmovida. Regresar a Zelda ha sido, de alguna manera, como regresar a casa. Más allá de las reflexiones sobre la construcción mitopoeica del mundo, la jugabilidad de cada entrega o su capacidad inmersiva, debajo de todo eso, Zelda es una carta de amor a la exploración, a la curiosidad y a la resiliencia que lleva a un jugador a recorrer minuciosamente todo un mundo para exprimirle cada uno de sus secretos.

Me estoy tomando mi tiempo cazando escarabajos, trepando montañas, explorando ruinas y cocinando con todos los ingredientes que he encontrado en el juego y al hacerlo me he dado cuenta de que seguimos regresando a Zelda porque recompensa nuestra curiosidad, porque teje tramas y subtramas y las deja para ser descubiertas en ruinas lejanas o en granjas apacibles al tiempo que nos da la posibilidad de visitar los mundos fantásticos con los que soñamos pertenecer.

Miyamoto dijo en la introducción a la Hyrule Historia 11, el volumen que ordena a todas las entregas de Zelda bajo una línea del tiempo ramificada, que las aventuras de Link continuarán siempre que sigamos amando el mundo de Hyrule. Pues bien, si los últimos 35 años son una muestra de la constancia de nuestro amor, tendremos más Zelda por un largo rato.

 

Bibliografía

Adxoc, John, “Can fantasy be myth? Mythopoeia and The Lord of the Rings”, Mythic Passages, 2003, http://www.mythicjourneys.org/passages/septoct2003/newsletterp8.html

Aonuma, E., Himekawa, A., Miyamoto, S., Hyrule Historia, Dark Horse Books, 2013.

Cirilla, Anthony G., “Introduction: Zelda, Mythopoeia, and the Importance of Developing an “Inside” Perspective on Videogames”, Alicia Fox-Lenz, “Digital Mythopoeia: Exploring Modern Myth-Making in The Legend of Zelda”, David Boffa, “Take away the Sword: Teaching for Creativity and Communication with The Legend of Zelda in Art History”, Mythopoeic Narrative in The Legend of Zelda, Routlege, 2020.

Drzaic Kristina y Peter Rauch, “Slave Morality and Master Swords: Ludus and Padia in Zelda”, The Legend of Zelda and Philosophy. I Link Therefore I Am, Open Court, 2008.

Nintendo, The Legend of Zelda Breath of the Wild- Creating a Champion, Dark Horse Books, 2017.

Paumgarten, Nick, “Master of Play. The many worlds of a video-game artist”, The New Yorker, https://www.newyorker.com/magazine/2010/12/20/master-of-play

Phillips, Tom, “Eiji Aonuma explains why Zelda: Breath of the Wild’s timeline placing must remain a secret”, Eurogamer, https://www.eurogamer.net/articles/2018-11-22-eiji-aonuma-explains-why-zelda-breath-of-the-wilds-timeline-placing-must-remain-secret
Schiesel, Seth, “Nostalgia Trip With an Old Friend”, The New York Times, 2011, https://www.nytimes.com/2011/11/30/arts/video-games/the-legend-of-zelda-skyward-sword-by-nintendo-review.html?pagewanted=all&_r=0

Tolkien, J.R.R, “Mythopoeia”, “On Fairy Stories”, Tree and Leaf,

 

 

 

 

 

  1. He tomado como canónicas las 16 entregas listadas en  Hyrule Historia, tomando Oracle of Seasons y Oracle of Ages como dos entregas distintas, y añadiendo Breath of the Wild al listado. Aunque el lugar en el canon de Hyrule Warriors: Age of Calamity continúa siendo debatido, he decidido no añadirlo.
  2. Tolkien, J.R.R., “Mythopoeia”, Tree and Leaf, http://home.agh.edu.pl/~evermind/jrrtolkien/mythopoeia.htm
  3. Tolkien, J.R.R., “On Fairy Stories”, Tree and Leaf,  https://web.archive.org/web/20150209030008/http://www.rivendellcommunity.org/Formation/Tolkien_On_Fairy_Stories.pdf
  4.  Artificiales por no haber sido hechos de forma natural a lo largo de cientos de años de leyendas.
  5. La traducción es mía. “Rather than making it easier for players to understand, I decided to take their sword away from the very beginning. […] I did this because I wanted to challenge them to find that sword. Because I knew that they would think about these problems, they would think before they go to sleep how am I going to do this, or maybe as they’re riding to work in the morning.“
  6. Miyamoto, Shigeru en  Boffa, David, “Take away the sword. Teaching for Creativity and Communication with the Legend of Zelda in Art History”, Mythopoeic Narrative in the Legend of Zelda, p. 120.
  7. Drzaic Kristina y Peter Rauch, “Slave Morality and Master Swords: Ludus and Padia in Zelda” en The Legend of Zelda and Philosophy I Link Therefore I Am, p. 113
  8. Nintendo, The Legend of Zelda: Breath of the Wild- Creating a Champion, Dark Horse Comics, 2018, p. 61
  9. Miyamoto, Shigeru, Hyrule Historia, p. 3.
  10. Takizawa, Satoru, “Back to our Roots: Building the World of Breath of the Wild”, The Legend of Zelda Breath of the Wild- Creating a Champion, p. 418.
  11. Miyamoto, Shigeru, Hyrule Historia, p. 3.