Naomi Alderman TODOS LOS COLORES DEL MUNDO
En 2013, la revista Granta publicó la cuarta edición de su especial de novelistas británicos menores de cuarenta años. Entre los seleccionados aparece Naomi Alderman (Londres, Inglaterra, 1974), autora de Disobedience (Orange Award for New Writers, 2006), The Lessons (2010) y The Liar’s Gospel (2012), además de escritora y fanática de géneros populares y de guiones de videojuegos. En esta entrevista, Alderman habla sobre la escritura joven, las fronteras artificiales y los prejuicios que hay entre la «alta» y la «baja» cultura.
Cada diez años, desde 1983, la revista Granta ha publicado un especial de ficción, el Best of Young British Novelists, que se ha vuelto, hasta cierto punto, profética. Si no todos los autores se convirtieron en éxitos internacionales, hay suficientes ejemplos para que te sientas optimista. ¿Cuál piensas que es el truco de Granta? ¿Qué significa la «nueva escritura»?[1] ¿Por qué crees que la etiqueta de «joven escritor» atrae tanto a lectores como a editores?
Interesante. Pienso que la edad, menos de cuarenta años, probablemente nos da, a la mayoría al menos, tiempo suficiente para tener algo para mostrar y que dé la sensación de ser promesa para el futuro. Esas listas siempre incluyen mínimo a alguien que jamás publica de nuevo otra novela. Y también se pierden personas de cuarenta y dos años muy respetados cuando sale la revista, pero no habían publicado nada a sus treinta y dos y por lo mismo se perdieron la lista anterior. Y por supuesto, ¡hay quienes ni siquiera empiezan hasta sus sesenta! Se vuelve un poco arbitrario, pero, como todos los ejercicios, tiene un valor y es divertido. Hay grandes escritores que nunca ganan premios ni son seleccionados, y otros terribles que sí lo hacen, pero en general esas listas tienden a guiar a los lectores a puntos que valen la pena, lo que es, sin duda, su propósito. ¿Qué es la nueva escritura? Supongo que es lo que escribe la gente de la que nunca se escucha. Los «no sospechosos». Me imagino que parte del placer de esas listas es que podrás decir «ah, claro, llevo leyendo a este autor por años» y enseñar la Granta cuando uno de ellos gane inesperadamente el Premio Booker o algo más dentro de diez años. ¿No amaríamos presumir que nosotros leemos desde hace décadas a Svetlana Alexeivich? La etiqueta de «joven escritor» es un poco problemática porque hay quienes escriben sus mejores textos hasta su quinto, décimo o vigésimo libro. Vivimos en una cultura obsesionada con la juventud porque nos aterra la muerte (los victorianos estaban obsesionados por la muerte y aterrorizados por el sexo, nosotros somos exactamente lo contrario). Es una lástima que valoremos tanto la juventud, significa que pensamos que nuestras vidas van en constante declive desde que cumplimos veintitrés. En mi experiencia, mis veintitrés no fueron tan buenos como mis treinta y siete, y, salvo mi espalda, todo continúa mejorando. Particularmente la escritura, que en verdad sólo mejora con el tiempo. Me siento privilegiada de aparecer en listas de jóvenes escritores, pero será mucho mejor si tengo la fortuna de que me sigan seleccionado dentro de veinte años.
Es natural ser mejor con el paso del tiempo, pero hay algo más en ti. Percibo tu nombre como algo diferente. No sólo eres narradora, como, digamos, Zadie Smith, quien ya apareció dos veces en la lista de Granta en 2003 y 2013, o, para nombrar otras generaciones, Kazuo Ishiguro o Ian McEwan. En tu obra está presente la escritura de géneros populares y la experimentación con otros medios. ¿Qué hay en las bases de escribir una novela como Disobedience, mucho más cercana a la idea de un «escritor serio», en oposición a tu novela sobre Doctor Who, Borrowed Time? [2] ¿Te ves a ti misma como un cambio en esas listas, una especie de puente entre la alta cultura y la cultura popular? ¿Hay más escritores de tu generación que disfrutan y hacen arte sin prejuicios?
Soy de una comunidad preocupada por establecer y vigilar las fronteras entre diferentes cosas. Carne y leche, hombres y mujeres, judíos y no judíos, todo lo que se supone debe permanecer separado. Así que, al cuestionar esa parte de mi educación, creo que también he puesto en duda todas las fronteras artificiales que encuentro —de hecho creo que he cuestionado todas porque a menudo son demasiado artificiales, incluso los finches de Darwin en las islas Galápagos se están cruzando. No veo esta diferencia propuesta entre la alta cultura y la cultura popular. Veo la diferencia entre el arte excelente y el aburrido, pero no hay alguien que nos avise cómo se ve la excelencia antes de que llegue. Hacer eso suprimiría nuestra capacidad de sorprendernos.
Pienso que Buffy the Vampire Slayer y Doctor Who son tan dignos de estudio como The Wire. Una vez di una clase en la que alenté a mis estudiantes a analizar letras de canciones de Nicki Minaj con el mismo interés e intensidad que tienen para descubrir el significado y las alusiones que hay en Geoffrey Chaucer. Creo que hay muchos artistas de mi generación que están interesados en trabajar así: Joe Dunthorne, Steven Hall y Kate Pullinger han incursionado en la literatura interactiva o digital. Me doy cuenta que conforme continúo mi trabajo parece que estoy más interesada en prácticamente todo. Pienso que fascinarse por todos los colores del mundo es una filosofía útil para pasar la vida, por su luz y su oscuridad. El mundo siempre ofrecerá algo nuevo si estás dispuesto a verlo. Por ejemplo, voy a presentar un show de radio de la bbc Science, sobre la historia de la ciencia. Tampoco creo en esa separación entre ciencia y arte.
Retén eso y pasemos a tres preguntas en una. ¿Cómo y por qué empezaste a escribir ficción (desde los cuentos y las novelas hasta los videojuegos? ¿Cómo te acercas a tu propia obra? ¿Piensas en la audiencia y en el medio antes de decidir qué historia vas a contar?
A menudo empiezo a escribir desde algo que me hace enojar. Creo que mi psicólogo diría que es una forma de canalizar lo que de otra forma sería una rabia inexpresable. Tan pronto me enojo pienso que alguien debería escribir sobre eso. Después, por supuesto, me doy cuenta de que debo ser yo. Por fortuna el mundo no tiene pocas cosas que hagan enojar. Incluso para los videojuegos, cuando los escribo es porque estoy tocando en temas que me han molestado. Algo dentro de mí necesita resolverse y expresarse. Una vez que la emoción surte la energía de la historia, permito que se desenvuelva alrededor de los personajes. ¿Dónde están los espacios vulnerables de la historia? ¿Quién está triste, quién tiene miedo? ¿Quién es exitoso y quién manipulador? ¿Quién es usado? Siempre me acerco a mi trabajo con una mezcla de emoción y disgusto. Intriga y frustración.
Nunca es tan bueno como esperaba, siempre encuentro una razón para volver e intentar de nuevo. Intento hacer que de alguna manera lo que escribo sea divertido para la gente, de la misma manera en la que yo me divierto con las historias. O sea, quiero que sucedan cosas. Que sean buenas, emocionantes, inesperadas, con personajes perfectamente cuidados. Que todo eso suceda. Me gustan las escenas y los momentos, me gustan los arcos narrativos que crecen en tensión. Supongo que así imagino una audiencia: gente como yo que no quiera sentirse condescendiente, sino que quiera pasar un buen rato.
Y en cuanto a los medios, me parece que a menudo es obvio cuál medio es el correcto.
Un guión para juegos tiene una idea mecánica consigo, se contará la historia al hacer que la audiencia realice ciertas acciones. Un cuento tiene cierto aire de redondez. La idea de una novela es una invitación a andar un largo viaje en un terreno difícil. Un guión para radio tiene voces que hablan. En realidad nunca me ha intrigado qué es qué.
A diferencia de la televisión, el cine, o más claro con los libros, los videojuegos son un medio joven para la ficción. Es claro que la trama de un videojuego llega diferente a la de una novela, pero aun así son pocos los escritores que se acercan a los videojuegos como método de creación. ¿Cómo ha sido tu experiencia al escribir y producir videojuegos? ¿Hay diferencias sustanciales en qué tanto hay de ti en un videojuego, comparado a una novela?
Sabes, es gracioso. Por alguna extraña razón pienso que hay más de mí en Zombies, Run!, [3] es una consecuencia de haber estado tanto tiempo trabajando en él y, además, de tener fans tan dedicados y amorosos. Lo siento como un espacio cómodo y seguro para hablar de las cosas que me interesan. Debo decir que mi experiencia en escribir videojuegos ha sido bastante inusual, pues siempre me ha tocado ser la única o la jefa de escritores. Y no trabajo en juegos AAA, [4] donde el escritor es limitado por ejecutivos y una horda de intereses comerciales. En ese sentido, mi escritura de videojuegos, si bien ha sido colaborativa, también es algo a lo que he podido darle forma.
Lo siento particularmente real con Zombies, Run! porque Adrian Hon, de Six to Start, [5]y yo tuvimos una idea juntos y estuve ahí desde el principio para asegurarme de que hubiera amplio espacio para la narración. La escritura es mejor cuando es un encuentro con el subconsciente, cuando deja salir cosas que no pretendías mostrar ni decir, que ni siquiera sabías que estaban ahí. En cierta forma eso se hace más posible cuando el subconsciente no cree que el medio sea «serio». Con las novelas a veces pienso que se supone que debo ser una «escritora seria», y en los videojuegos siento que nadie está realmente con la esperanza de algo, así que me dejo salir más y por eso emergen aspectos más extraños y verdaderos. Que dios me ayude si alguna vez pienso que la gente toma con solemnidad mis videojuegos.
¿Crees que estemos cerca de una época que realmente cuestione la noción de autor y el arte colaborativo (la televisión, el cine, novelas gráficas, los mismos videojuegos) sea más relevante? ¿O esos medios desarrollarán otro propio concepto de autor?
De alguna manera siempre ha existido el arte colaborativo. El teatro lo es, la música también. Las catedrales las hacen muchas personas. No creo que el arte sea «la creación de una sola persona», aunque hay algo llamativo en el contacto con una sola mente que obtenemos de las novelas. De hecho, la idea del autor en el cine es también una fantasía: son cientos, miles de personas las que hacen una película. Y la idea de que sólo uno de ellos tenga realmente el poder de decisión probablemente no tenga sentido. Imagino que mucho de lo que se trabaja sí termina en el producto final. Lo que deberíamos preguntarnos es por qué nos gusta esta fantasía. ¿Qué nos atrae de la idea de que un medio colaborativo por definición sea en realidad el trabajo de un solo (usualmente hombre y seguramente caucásico) genio? Sugiero una respuesta: es la consecuencia de «la historia es el cuento de lo que los grandes hombres hacen». Estamos acostumbrados a las historias de héroes (¡gracias a Hollywood!) y por simplificación, así pensamos el arte. Me pregunto si también es porque estamos obsesionados con el individualismo, más de lo que se estuvo en otros tiempos. Queremos pensar de nosotros mismos como estas unidades individuales completamente únicas y autónomas que hacen contacto con otros individuos únicos a través de la disciplina artística que practican.
Pero claro, nosotros mismos somos tan colaborativos como una película. Tomamos ideas y las usamos. La propia gente nos hace y, a la vez, nosotros los hacemos. Sería un buen giro de tuerca si dejamos de buscar a un autor en un trabajo hecho por muchos. Quizá habremos alcanzado el fin del individualismo.
[1]A manera de slogan, Granta dice de sí misma que es una revista de new writing.
[2]Como parte de una táctica comercial, la bbc comisionó una colección de novelas relacionadas con la serie de televisión de ciencia ficción más longeva de la historia, Doctor Who. Borrowed Time, de Alderman, es la número 48 de esa colección.
[3]Zombies, Run! es una aplicación para celulares que es, al mismo tiempo, un videojuego y una manera de hacer ejercicio. El jugador abre la aplicación y podrá ir a correr mientras escucha sus propias canciones, pero tendrá que avanzar más rápido siempre que la historia y el celular nos indique que los zombies se aproximan.
[4]Los videojuegos AAA son los lanzamientos estrella de las productoras, a los que se les asigna mayor presupuesto para su desarrollo y promoción.
[5]Adrian Hon es jefe y fundador de Six to Star, la productora de Zombies, Run!