Tierra Adentro
Ilustración de Rodolfo Reyes

Hablar de nuevas narrativas en plataformas digitales es mucho más que hablar de literatura. Un ingrediente tan importante como las letras es la programación, que hace posible la articulación y el funcionamiento de las ideas, y que representa un lenguaje en sí mismo. El presente texto es un breve pero significativo mapa para comprender esta simbiosis vital.

1. PRY

En la novela Pry hay varios factores que nos obligan a preguntarnos acerca de lo que entendemos o queremos entender, por novela. Y es que no hablo de un texto mediado contenido en un libro, Pry es una noveleta, vamos a llamarla como quieren sus creadores (novella), sino una aplicación para iOS desarrollada por Tender Claws, un colectivo que reúne a escritores, directores, diseñadores y programadores.

Samantha Gorman, escritora y artista de nuevos medios, y Danny Cannizzaro, ilustrador, quienes encabezan Tender Claws, se conocieron hace diez años cuando hacían un proyecto que involucraba el «traslado» (remediación) de un manuscrito medieval a realidad virtual; a partir de esta colaboración recibieron una beca y en una cabaña en medio del bosque surgió la idea de hacer Pry. Esto es más o menos lo que cuentan en su página web.

Pry narra la historia de James, un ex combatiente en la primera Guerra del Golfo. Pero será mejor ir por partes. Al abrir la aplicación, el lector/usuario encuentra un índice, y el prólogo dice claramente: watch; el video, hecho según una estética estandarizada de la producción contemporánea, resume la historia previa al viaje de James a medio Oriente. Después empieza la historia: siete capítulos, un apéndice y un epílogo. Cada recorrido dará un lugar importante a dos cosas: la gestualidad táctil (háptica) y algo que podemos llamar el suceso tipográfico. Pry es más que una noveleta: es una investigación e inmersión en el inconsciente de su protagonista para develar la trama y la narratividad de su pensamiento, sus recuerdos; Pry es en sí una llave y una cerradura a las afectividades y a la construcción del personaje, de nosotros como lectores/usuarios, explorando los múltiples códigos que pueden estar contenidos en el interior de una persona: imágenes, restos de palabras, diálogos, voces.

Pry emplea recursos técnicos precisos: lenguaje braille que activa la voz de la narración al pasar la punta del índice, la gestualidad de los dedos al desdoblar un texto materializado en una pantalla, el movimiento dactilar sugerido para mantener abiertos los párpados de James. Tipografía, archivos sonoros, video, interactividad. Este entrecruce de lenguajes y formatos propone, sobre todo, la posibilidad de entender lo que sucede cuando se embonan los lenguajes (textual y programación) con las interpretaciones: códigos de la lectura y la tecnología que, al pasar a la cultura digital, se detecta la necesidad de crear nuevas secuencias narrativas (capas) y gestos que las decodifican. El texto no es más un texto fijo: es un texto móvil, a veces huidizo o, sobre todo huidizo, inestable e inabarcable.

Pry ha tenido miles de descargas y ha recibido prestigiosos reconocimientos como el Robert Coover Prize que otorga la
Electronic Literature Organization. Leer entre líneas es algo que sugiere esta noveleta-aplicación, híbrido de cine, juego y novela que explora las capas de la conciencia y de la textualidad. Y a decir de sus creadores, explora las posibilidades del libro electrónico a través de las características de una aplicación.

2. LEER EN EL SIGLO XXI
Leer se ha vuelto, sí, un tema de reflexión en nuestro presente. Como nunca antes se piensa y se escribe sobre el acto de leer, de sus implicaciones en el pasado a sus características en el presente, de las cualidades y capacidades de un lector híbrido a la especulación hacia el futuro del ejercicio de la lectura. Se escriben y se leen cientos de páginas al respecto. Por otra parte, escribir es, desde los años ochenta, un asunto que nos relaciona profundamente con las máquinas. En 1984 el poeta canadiense bpNichol, quien en décadas anteriores había experimentado con la poesía sonora, realizó los First Screening: computer poems en una Apple iie; esos poemas concretos programados en basic se convirtieron en los primeros poemas hechos en una computadora personal. La moneda estaba en el aire, y Nichols demostraba que la herramienta podía ser algo más que una máquina de escribir, que como herramienta deslindada del uso ingenieril, podía ser un medio generativo de nuevos caminos para la escritura.

De Pry y de los First Screening, entre los que oscilan dos décadas, destaco dos cosas: una es la destreza en cuanto al uso del software y otra más, las dinámicas de escritura colaborativa. Pero voy a cambiar el rumbo para regresar y resaltar lo que apuntó Lev Manovich en un libro que ahora se antoja «clásico» en cuanto al tema: El lenguaje de los nuevos medios; a diferencia del momento histórico cuando el cine irrumpe como invención, los nuevos medios de la invasión tecnológica contemporánea tienen una tribu de teóricos analizando los nuevos fenómenos, los discursos emergentes y las nuevas direcciones hacia donde apuntan los usos y costumbres. Como en ninguna época previa, en ésta exploramos, reflexionamos y documentamos a la vez, y agregaría: producimos sin saberlo o asintiendo o creyendo que sabemos cuando en realidad poco sabemos, harto contenido para los nuevos monopolios informáticos.

3. POEMAS Y PROGRAMAS
Fue en los años cero (a partir del 2000) cuando la literatura digital tuvo un boom. Esto tiene que ver con la aparición de una herramienta que en ese momento facilitó la creación: Flash, un programa de fácil operatividad que permitía el desarrollo de piezas que combinaban texto e imagen en movimiento y que no requería de conocimientos profundos de programación.

A decir de Leonardo Flores, especialista en literatura digital, creador del sitio web ilovepoetry, uno de los compendios más completos de reseñas de piezas de e-literatura, la creación de la literatura digital está profundamente ligada al desarrollo de las herramientas. Y la producción de ésta está signada por los programas de uso sencillo o complejo; en este momento presente en el que imperan las redes sociales, ha surgido el fenómeno un tanto errático nombrado tuiteratura. Lo errático no consiste en usar Twitter como plataforma, sino verter un texto pensado en una composición referida a un medio anterior (cuartilla) para ser vertida en los 140 caracteres. No basta con usar las plataformas para crear piezas electrónicas; éstas implican un replanteamiento de lenguajes, una cierta ambigüedad, una descentralización del yo-escribiente. La llamada tuiteratura no necesariamente hace uso ni explota las posibilidades algorítmicas de Twitter como lo hacen proyectos como @poetuiteame de Karen Villeda (Tuiteame) o @BotCarrion Boot Carrin de Élika Ortega, o tantos otros como @AutoMinimalist: ejemplos de escritura o bien, aleatoria, o bien, generativa.

4. LA INTERFAZ
«La interfaz es la metáfora». No recuerdo cuándo escuché esta frase, pero sí tengo muy presente que fue de boca de un escritor-programador. A partir de ese momento todo hizo sentido. Y esto quizá es lo que sugiere Manovich en las siguientes palabras: «Algo que los diseñadores y artistas de los nuevos medios aún tienen que aprender: cómo integrar la base de datos y la narración en una nueva forma». Quizá como en ninguna otra época producimos texto; internet en sí es un hipertexto que aloja miles de textos. Esta inmensa disponibilidad y las múltiples posibilidades de navegación albergan un verdadero infinito de variantes narrativas; con estos elementos juega principalmente la literatura digital. Pero en este maremágnum hay que acotar elementos y es, sin duda, la efectividad de la construcción de una metáfora a partir de la interfaz la principal puerta de entrada a una pieza narrativa o poética, por suscribirnos a las categorías conocidas para hacer una pieza de literatura digital. Sin embargo, hay que hacer una pausa en el camino, observar: todo es una interfaz, el libro mismo es una interfaz, la doble página lo es. La interfaz no descansa solamente en la pantalla, la interfaz es una ventana por la que entramos a un contenido que se despliega. La exactitud de la metáfora construida en la interfaz nos permite, como usuarios, entender si navegaremos libros o si ellos nos conducirán, si la lectura será colaborativa o participativa o, de alguna forma, lineal; si la lectura será textual, sonora o visual, qué parte de nuestro cuerpo y nuestros sentidos participa en esta experiencia de percepción. Durante siglos nuestras experiencias de lectura estuvieron mediadas por libros, en lecturas lineales, como dice Vilém Flusser:

Los códigos lineales requieren una sincronización con su diacronización. Requieren recepción progresiva. Y el resultado es una nueva experiencia del tiempo, esto es, del tiempo lineal, un flujo de progreso imparable, de dramática irrepetibilidad del encuadre, en resumen, es la historia.

Nuestra idea de tiempo, de historia, se contrae o se expande en las nuevas interfaces, se distiende o se fractura, y este nuevo entender no es cosa fácil. Asirnos a las formas conocidas es una manera de resistencia, una exigencia de garantía en la perdurabilidad o en nuestra idea de perdurabilidad. Las piezas de literatura digital rompen la idea de contenedor lineal, sobre todo (las randomizan, las vuelven nodos a veces inabarcables). Las subvierten.

5. GAME OVER
Andy Campbell es programador y escritor. Su página Dreaming Methods es un regocijo para todos aquellos que desean conocer algo más de las implicaciones de hacer literatura para la web; la interactividad, la creación de ambientes, la sonoridad y el uso del enigma como elemento narrativo son algunas de las cualidades principales de sus trabajos, cuya programación va desde lo más sencillo y sucinto a formas de alta complejidad. Explota como pocos la experiencia de la navegación del usuario, la irrupción del misterio y la metáfora de la interfaz. A medio camino entre la poesía, la narrativa, el videojuego, el cine y la lectura, las piezas de Campbell son experiencias atmosféricas sensoriales que dan cuenta de los rumbos de lectura y escritura signados por la cultura digital.