10 ÍTEMS PARA ACABARTE EN UN DÍA MONOMANÍA DEL AUTÓMATA DE JOSÉ AGUSTÍN SOLÓRZANO
No cabe duda, José Agustín Solórzano es un gamer de la poesía: cada uno de sus libros tiene variedad de stages y los distintos mundos que debemos de atravesar nos recuerdan al universo que llevamos en los hombros. Este escrito es una aproximación al cosmos escrito en la pantalla de su libro Monomanía del Autómata, e intentará desmenuzar 10 ítems para acabarnos el libro, y descubrir el nivel secreto sin necesidad de un control especial. Cabe resaltar que este videojuego no pertenece a los casetes inconseguibles porque se puede hallar en cualquier tienda Educal del país e instalarse en la consola de tus ojos a la hora que sea, eso lo hace muy recomendable: no costará lo que un libro de Anagrama o Siruela. No hay excusa para no leerlo, cualquiera podrá acercarse a este casete de poesía y jugar los distintos rounds de emoción. Como todo videojuego se necesitan ítems para poder penetrar las esferas interiores de cada escenario. Ahí va la lista. No olvides encender el vibrador y la pantalla Blu-Ray, ni dejes las palomitas en el microondas porque esto va para largo:
1.- La situación de los mundos: No te confundas, este casete de poesía parece no tener escenarios ni mundos que cruzar, pero esconde gran diversidad de espacios geográficos dentro y fuera de ti mismo como video-jugador. Al principio no se sabe en qué plano se mueve la pantalla, si dentro del televisor o fuera de uno mismo, pero conforme te adaptas al formato RPG-Aventura todo será más claro, ejemplo:
AFUERA:
vamos a sacarnos los ojos de los bolsillos
a despertar uno en la herida del otro
ADENTRO:
abrirás mis puertas
desordenarás mi caos
comerás desnuda el desayuno de mi pecho
me aplacarás la resaca con tus aguas
2.- No olvides rescatar a la princesa en la menor oportunidad: Para esto debes dominar los controles ante cualquier síntoma de resaca o falta de despensa. No lo dudes, ni cuando suene el camión de la basura fuera de la casa y recuerdes que en el patio está la arpilla repleta de latas y cuatro cartones de cerveza junto al tambo a reventar; estira bien los ojos e intenta rescatar a la princesita con lentes una y otra vez para acabarte el juego en ese instante. Pocos gamers lo hacen a la primera pero creer que hay posibilidad es un buen trago a lo largo del juego, ejemplo:
ADENTRO:
quiero recostarme sobre tu ombligo
escuchar el mundo que en ti ronronea
arañarte como gato la espalda
y maullar en el tejado de tus ojos fríos
pero tú lavas los platos con agua caliente
perfumas la casa
sirves el café para ponerme la sobriedad amarga en la
boca
“deberías quedarte a dormir, B
AFUERA:
no te espera nadie
prometo contestar tus llamadas
abrirte menos borracho la próxima vez
prometo incluso
leerte un par de poemas del marica de Neruda
3.- La presencia de los jefes para finalizar las misiones: Este video-juego no es la excepción, los jefes de las distintas misiones están presentes y tratarán de intimidarte usando combos de metáfora y versos libres como buen uppercut, ejemplo:
AFUERA:
donde el universo lame las heridas de la noche
me entretengo tentando las paredes mordidas
las rodillas raspadas de los edificios
juego a la rayuela con Cortázar
reto a las vencidas a Cervantes
incendio la cabeza de Nogueras
hago un kame hame ha con los haikús de Tablada […]
[…] masturbarse como Woody Allen toca el clarinete
y no como Cortázar jugando al avioncito en la
calledealgúnlugarfrancés
y no como la imaginaria y puñetera mano de
Cervantes cercenada en Lepanto […]
[…] Nogueras sigue sin recordar el poema de amor llamado
niebla
y no hay nadie tocando a mi puerta
eso quizá
eso es lo más importante
4.- Los puntos para guardar la partida: Si has avanzado gran parte de las misiones no olvides buscar los lugares especiales para guardar la partida del libro; es fácil de distinguirlos a lo largo del juego: son lugares comunes que muestran nuestra condición mortal como simples gamers en la vida y no pretenden ser lugares ocultos ni lejanos para la mayoría, al contrario, son versos sinceros que gritan por recibir al video-jugador cansado, ejemplo:
ADENTRO:
el aleteo de las olas a las que les abriste la jaula
me despierta unas ganas tristes de sonarme la nariz
5.- Los compañeros de batalla: No cometas el error durante el libro de no comprar a tus compañeros de batalla la mayor cantidad de armas, pomos mágicos y hierbas luminosas. Las cabañas de sanación estarán presentes a lo largo de la lectura. Sé que sentirás que ellos son unos clavados y que siempre les disparas el mejor whisky; pero ¿qué hacer cuando son quienes te ayudarán a brincar el río lleno de cocodrilos porque no hay puente ni cuerda alguna? Es la única manera de entrar al castillo de Neruda y pasar a la siguiente stage. Detrás de cada buen compañero de botella siempre habrá un hongo para crecer y aumentar la velocidad de las ideas. Eso no lo dudes, preocúpate cuando te den un muffin de mariguana y una de tus vidas parpadee por la lentitud del control y la distorsión de la pantalla. En serio, aun con esto no dejes de equiparlos, por ejemplo:
ADENTRO:
espero la llamada de B para decirle:
“estoy ebrio de nuevo, sí, no he comido,
te quiero…”
abro la puerta de la despensa
el silencio sale a comerse los últimos restos de mi lengua
balbuceo y la cama en el otro cuarto hace el sexo a
solas
me espera un librero lleno de comida para mis
amigosescritores
comen loqueseaquetengahojas
han leído más de la cuenta y ahora se sienten con la
confianza
de acercarse a cualquier rubia en cualquier bar
algo parecido me pasa con el whisky:
he bebido más de la cuenta y ahora me siento con la
confianza
de salir sin pagar la cuenta
alego que soy escritor
cuando lo que soy es un bulto achaparrado
al que le llueven los golpes y las resacas
pero soy libre, B
libre de patalear contra mis enemigos
libre de echarme agua en las heridas
libre de ensuciarme de manotazos
de herirme con las hojas filosas de los calendarios
6.- Busca dónde recuperar vidas: Aunque pareciera que no, la alta calidad de pixeles a lo largo del libro creará ese estado de confort, pero necesitarás recuperar las vidas perdidas porque son necesarias en la stage más espinosas. Hallarás brujos, poetas y hasta cíclopes que intentarán intercambiar vidas por objetos extraños que encuentres, es buena opción. La otra es ir a Wall Mart y comprar un paquete de vidas con descuento decoroso, ejemplo:
ADENTRO:
la penitencia es saberte en un estante
a la vista y en venta de quien sí tiene
para tachar la lista en Wall Mart
o comprarse el perdón de los ángeles inmobiliarios
si yo no puedo comprarme un terreno en el cielo
es porque estoy derrumbando las paredes de mis
entrañas
7.- Encuentra a tu amigo fiel: ¿Quién no recuerda a Yoshi acompañando a Mario Bros a lo largo de ese súper mundo? Sé que Pokémon fue un éxito de consumo en México y que todos los videogamers alguna vez jugaron Super Smash Bros, así como la mayoría de poetas juegan a los premios literarios para ser el más fuerte y repetir la misma comedia-trágica; pero en el fondo también sé que la soledad es un roedor que carcome tu equilibrio y cuando menos esperas eres una esponja por tanta porosidad. Este libro no es la particularidad, en determinado momento te contagia con esa melancolía que crece en el borde de sus páginas. En ese instante debes usar a tu amigo fiel que será ese Yoshi con hiper-lengua para devorar cualquier mal. Siempre las mascotas, los objetos y hasta el Facebook sirven, ejemplo:
ADENTRO:
[…]aunque a saber
uno cree necesitar de otro
de un perro un oso de felpa
un perfil en Facebook
un auto un pene másomenosgrande
una novia
8.- Uno de los jefes más difíciles, el pasado: Todos los libros cuentan con esos jefes odiosos que cuesta gran dificultad derrotarlos; el más insistente, el pasado. Se presenta a veces de manera monstruosa y lleva armas letales, usa poderes y técnicas ocultas; parece inquebrantable. Tienes que hallar el leitmotiv que usa en su configuración, entender que hay un patrón de conductas las cuales determinan sus movimientos. Una vez comprendida la lógica de ese villano sabrás que lo que uno carga en los hombros siempre son fantasmas que habremos de eliminar, ejemplo:
ADENTRO pero más adentro:
crecí a tientas
enredado en horas y raíces
me fui despertando
con el canto de un pájaro muerto en el regazo de un
árbol
mordido por un otoño chimuelo y andrajoso que
pasaba por la calle
pateó una lata
eran ciertas las ciertas horas de la tarde:
el sol arañado por la noche pepenaba olas de un mar
metido en el ombligo de la tierra
9.- La dificultad de la vida: Todos los videojuegos tienen referentes reales, por eso sus lugares comunes terminan siendo el hogar de las horas frente al televisor. Los libros, como los videojuegos también llevan esa descarga de certeza. En ambos la dificultad va creciendo conforme pasas las misiones: estudiar, titularte, hallar trabajo, el despido, otro trabajo, la novia, la esposa, los hijos, otra novia, otra esposa, el perro. Pero la satisfacción de escribir un libro como lo hizo José Agustín Solórzano es un oasis en medio de esta vorágine y comprender que esto es así y que se debe de enfrentar con destreza y usar todos los ítems posibles, ejemplo:
AFUERA:
vigilas que el mundo funcione como no es su costumbre
es decir
quieres que la gente sea buena y sensata
que la tristeza sea una baratija que nadie
atesore
no lo sé, B
cómo vas a cambiar el mundo
si el mundo es una masa de noséquécosa
flotando en el vacío de una botella […]
[…] cómo vas a cambiar una historia rayoneada:
Basura, B, patrañas
la palabra no va a salvarnos
ni el arte ni el amor ni la sobriedad
ni el vegetarianismo ni el doctorado honoris causa
menos la muerte, B
nada puede salvarnos de lo que está acá
ADENTRO
10.- El último jefe del libro Monomanía del autómata: La última misión, la última stage, la última vida. Este libro de poesía, videojuego en tiempo real, tiene un último jefe a vencer que se manifestará a lo largo de este poema extenso. El último jefe de este libro es uno mismo. Nosotros somos los enemigos a vencer. Uno lucha contra uno mismo y contra todo aquello que está en contra: la familia, el tiempo, la economía, el clima, el costo del cartucho, el precio elevado de los preservativos, un control nuevo sin vibrador, otra pantalla plana, el aumento del transporte, los lentes de la princesa. El último jefe de Monomanía del Autómata se llama Indiferencia 3.0 y es un Yo gigante con armadura de fracasos y toda la decepción posible como único escudo; su piel es ciega. Lleva en el cuello el nombre de las chicas que nos juzgaron por leerles poemas o porque usamos el hechizo Neruda incorrecto. Siempre se llega al final del libro con una sola vida y sólo con ésa, debes de enfrentarte a ti; debes saber que no hay segunda oportunidad porque la memoria del videojuego la llevas contigo. Debes de terminar el libro ahora o nunca, ejemplo:
ADENTRO:
[…] el autómata que me descose es un Ulises
navegándome
buscando el ojo único que tengo
para clavarle una estaca
para dejarme ciego y a la deriva
en esta isla enferma de sirenas
amarrado a su canto de piedra
a su lengua dura y caliente
hoy ardo encadenado a mis entrañas
nadie escucha este discurso desmembrado
el mundo es todo una oreja ciega
y mi palabra una imitación de la luna clavada en el
párpado de la noche
escúchame tú, B
escucha las gárgaras de mi poema
ve las legañas del tiempo en tu reloj
ven
*
Y al final de todo libro como de cualquier videojuego, el amor, siempre el amor es el súper poder para vencer a cualquier bestia inquebrantable.