Anfibio electrónico
En 2012 el narrador Rodolfo J.M. se unió a un equipo de diseñadores, programadores e ilustradores para crear Tatuaje, la primera novela hipermedia mexicana. En este texto, cuenta los avatares de enfrentarse a un proceso complejo donde la literatura es sólo una parte. Como él mismo afirma, se trata de una zona experimental, en continuo desarrollo, aún sin un modelo dominante.
INTRODUCCIÓN NO PEDIDA…
Como escritor tengo experiencia en proyectos conflictivos. Cuentos, novelas, fanzines, revistas, talleres, antologías, pero si hay uno que destaque es Tatuaje. Y ni siquiera porque se trate del más problemático. De hecho, si hay una mejor palabra para describir lo que siento por Tatuaje no es problemático, sino ambigüedad: a pesar del reconocimiento que ha cosechado, he preferido tomar distancia de él y dejar que solito agarre camino, que para eso fue creado.
Así que este texto es una especie de despedida sin melancolía ni lágrima, y para ello me parece que, antes de cualquier otra cosa, lo primero que debo contar sobre Tatuaje es que se trata de una novela hipermedia en la que participaron veintitantas personas (programadores, diseñadores, dibujantes, editores…), y de la cual yo fui escritor y guionista. También hay que decir que este escrito recoge únicamente mi versión de los hechos, por lo que sin duda es una historia parcial y centrada sólo en los aspectos narrativos. Así que, por favor, suponiendo que alguien llegara a pensar que cometo un acto de protagonismo que traiciona los principios colectivos del proyecto… take it easy. Mi chamba es narrar…
MATAR AL AUTOR
Si algo nos ha enseñado la historia de la literatura electrónica, además de que no se limita a los experimentos diseñados para leerse exclusivamente en una computadora, es que se remonta a décadas antes de internet, y que los ejecutantes no han sido precisamente escritores. Buena parte de esa narrativa experimental ha sido elaborada por diseñadores, programadores, animadores, dibujantes, músicos, cineastas, y ejecutantes de otras disciplinas, y estos no se han limitado a los recursos del lenguaje escrito.
Los ejemplos más acabados de una narrativa electrónica de gran alcance se encuentran en los videojuegos, creaciones multidisciplinarias y colectivas que para mucha gente son lo contrario de lo que debería ser una obra literaria. Y aunque no falta quien diga que un juego como Flower es un poema, o que Minecraft compite con la mejor novela de fantasía, me parece que confundimos las cosas. Es verdad que algunos juegos implican que el jugador sea también un lector activo, pero narrativa no siempre es literatura, y en todo caso los videojuegos reclaman su propio lugar en el mundo del arte. Con la literatura ha pasado un poco lo contrario: ciertos opinólogos hablan desde hace años sobre la muerte de la novela y la muerte del autor, además de señalar que la literatura es la más conservadora de las artes y que sus formas son ya insuficientes, lo cual no está tan errado si tenemos en cuenta que la literatura depende por entero del lenguaje, que será la principal herramienta humana de comunicación pero que también está ligada íntimamente (vía el idioma materno) a eso que llamamos identidad.
¿Cómo entonces conciliar un arte tan conservador con las disruptivas plataformas digitales? ¿Cómo conservar eso que es la literatura, la posibilidad de asomarse a un universo ajeno a partir del lenguaje, y «enriquecerlo» gracias a la hipermedia? ¿No es eso justo lo contrario? ¿Es decir, evidenciar el lenguaje, empobrecerlo? ¿Y qué pasa con el autor? ¿Lo vamos a matar? ¿Y si no se muere? No es gratuito que cuando leemos, digamos: estoy leyendo a, por ejemplo, Fogwill, a Mario Levrero, a Henry Miller. Leemos más que libros o palabras: leemos autores.
OBJETOS NARRATIVOS NO IDENTIFICADOS
Wu Ming es una palabra china que significa «sin nombre» o «cinco nombres», según se pronuncie la primera sílaba. Es también el nombre que adoptaron cinco escritores italianos que se propusieron crear, colectivamente, una serie de novelas o, en palabras de ellos mismos: una serie de objetos narrativos no identificados cuya bandera es el copyleft.
Con el copyleft no renuncian a la autoría de la obra, sino que invitan a compartirla, a distribuirla, intervenirla, apropiársela. A expandirla. Una de esas novelas se llama Manituana, y en su sitio de internet propone un nuevo nivel de lectura: un «segundo nivel» en el que los lectores pueden participar, desarrollando sus propias historias, sus personajes, siempre y cuando el escenario sea el universo de Manituana. Pero la intención principal es que los lectores compartan sus creaciones con otros lectores.
Era la solución ideal para el conflicto entre literatura vs. multimedia. Manituana, sin ser «el» modelo de novela hipermedia, invitaba a creer que se podían aprovechar las herramientas digitales para crear una experiencia literaria abierta. Y en cuanto conocí a un programador con gustos afines le hablé de Wu Ming, el copyleft y Manituana e ideamos un sitio web cuyo principio básico sería el de los librojuegos de Elige tu propia aventura que publicó Timun Mas en los años 80, aunque con un mapa más complejo, según nosotros. Pero, porque así es la vida, la cosa no prosperó y el proyecto se fue al cajón de las buenas intenciones.
Algunos años después de ese fallido intento, recibí un correo de Mónica Nepote, quien sabía de mi gusto por el cómic, la ciencia ficción, el terror y los videojuegos. Mónica recién se había integrado al Centro de Cultura Digital y preparaba un proyecto de nombre «eLiteratura». En su correo, Mónica me invitaba a proponer un texto breve que se pudiera trasladar a un formato hipermedia. Recordé mi viejo proyecto con sus diferentes arcos narrativos y sus distintos finales. Le hablé de él a Mónica. Le gustó. Quedamos en que podrían salir alrededor de quince cuartillas, y así comenzó a fraguarse Tatuaje.
Pero resulta que durante la reescritura se modificó todo. No sólo porque a esas alturas el recurso de los diferentes arcos narrativos ya no era tan novedoso (y sin embargo sigue dando sorpresas), sino porque me pareció que la historia podía ser más que un pretexto para detonar una pieza hipermedia: podía ser un texto que reflexionara sobre la naturaleza viral del lenguaje, su relación con internet, la magia y la «realidad», y para ello debía aprovechar como materia prima las creepy pastas, la cultura popular, y aún más, contarlo como si fuese una novela policiaca.
Así llegué a Ever dreamed this man?, una creepypasta genial que afirma que miles de personas, alrededor del mundo, han soñado con el mismo hombre, un personaje de gruesas cejas y enigmática sonrisa, a quien jamás han visto. El foro es una genial creación colectiva, en la que decenas de personas han decidido participar y compartir sus historias y dibujos en un foro de internet. Me encontré con la historia del ocultista John Dee y el idioma enoquiano, que no es sino el lenguaje de los ángeles, es decir un código para comunicarse con un plano superior. Recordé que William Burroughs propone que el lenguaje es un virus del espacio exterior; es decir, algo que no estaba originalmente en nuestro ADN, un agente patógeno adquirido. Recordé que las palabras tienen el poder de moldear la realidad, y que justo esa es la verdadera magia, la verdadera poesía, y con eso en mente me puse a escribir.
Algo más: si iba a escribir un relato policiaco, sería uno donde el villano no revelase jamás sus planes al héroe, ni siquiera en el último minuto, y donde el detective no pudiera resolver el misterio, aunque, eso sí, el lector tendría todo a la vista para resolverlo por su cuenta, siempre y cuando pusiera atención.
El resultado final fue un texto de casi sesenta cuartillas que, si bien gustó, también resultó bastante literario, según los otros miembros del equipo… Aquí está, otra vez, esa aparente incompatibilidad entre lo literario y la experiencia multimedia. Y he de reconocer que era cierto: el texto contenía muchos ingredientes que se podían traducir fácilmente a otros medios: llamadas telefónicas, conversaciones por chat, artículos de revistas, el foro de Ever dreamed this man? Algunas secuencias de la historia se podían convertir en animaciones, podíamos utilizar recursos del cómic… Pero lo cierto es que eso no era suficiente.
INTERFASE
Faltaba una interfaz. Es decir, el aglutinante, el espacio natural que integraría los elementos de la historia y les daría coherencia, sería su ecosistema.
Ese fue el tema a discutir en nuestras primeras reuniones de trabajo como equipo: la interfaz, y tras dos semanas de búsqueda surgió la primera opción: un tablero de pruebas como los de las series policiacas, uno donde a partir de unas pocas pruebas iniciales (entre ellas el diario del detective), el usuario/lector avanzara en la historia e hiciera descubrimientos. Fue una opción que nos entusiasmó durante algunos días, pero que tampoco nos terminó de convencer. Entonces César Moheno, director de arte del proyecto, tuvo una idea genial. ¿Qué tal? —preguntó César —¿si la interfaz fuera un sistema operativo ficticio? Un sistema operativo con su propio motor de búsqueda, su servicio de correo electrónico, su chat, GPS y mensajes de voz. Y ¿qué tal si imaginábamos que un día, por accidente, en un café internet, en una laptop olvidada, encontrábamos una sesión abierta de dicho sistema operativo? Comenzamos a hurgar en la sesión y descubrimos que pertenece a un detective que sigue un caso muy raro, y resulta que tenemos acceso a toda su información (su diario, su agenda, su correo electrónico, su música, sus fotos).
Y todo era maravilloso, porque a partir de ahí ya podía comenzar a trabajar el resto del equipo (el diseño de la interfaz, las ilustraciones…), pero todavía fue necesario reescribir aquellas casi sesenta cuartillas demasiado literarias, y convertirlas en un guion de dieciocho páginas. No fue todo: para apuntalar el guion era imperativo realizar algunos diagramas de flujo, sugerir y enlistar los posibles elementos hipermedia, hacer de las conversaciones guiones de diálogo para llamadas telefónicas, escribir correos electrónicos apócrifos, cartas, discusiones, playlists, descripciones de escenarios y personajes e incluso crear perfiles de redes sociales para algunos de esos personajes y hacerlos interactuar con personas del mundo real. Sí, es verdad: demasiado trabajo, pero muy divertido. Incluso me permití complicar las cosas, rizar el rizo un poco más invitando a un grupo de jóvenes escritores a que desarrollaran una pieza breve que se alojaría en uno de los niveles más avanzados del sitio. Su texto tenía que estar escrito como si ellos mismos hubieran soñado con el misterioso hombre de Ever dreamed this man?, y fueran a contar su experiencia en el susodicho foro.
No estoy seguro de cuántas horas de trabajo le invertí al asunto; lo cierto es que la mayor parte de ellas estuvieron llenas de entusiasmo y del convencimiento de que no perdíamos el tiempo con ocurrencias de millennial. Eso sí, sabía y sé que la narrativa digital es una zona más bien experimental, en desarrollo constante, y que estamos lejos de ver un modelo dominante o de poder decir que nuestro trabajo marcará tendencia. De hecho, actualmente colaboro en un par de proyectos de narrativa electrónica interactiva para niños. No me atrevo a decir que se trata de literatura porque ésta es tan sólo una parte del mecanismo, una muy importante, pero no más que el soporte tecnológico o el diseño. Con Tatuaje me pasa que sí estoy más enganchado con su narrativa, por el mundo que me llevó a explorar y descubrir, aunque también estoy convencido de que la pieza hipermedia rebasa las expectativas de cualquiera de los integrantes del proyecto, y que se sostiene sola, con defectos y virtudes también propios. Es un mutante con alas en los pies, y el poder de contar historias. Un anfibio electrónico. Ya veremos qué otra sorpresa trae guardada.